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게임 리뷰&일지/닌텐도_NSW

[NSW] 제노블레이드 크로니클스 DE : 하는 것과 보는 것의 차이는 하늘과 땅이래요.

by 량진 2020. 7. 2.
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나는 제노블레이드 1편을 해본 적이 없다.

즉, 이번 제노블레이드 DE에서 변경된 것들이 얼마나 크게 변화했는지는 알 수 없기에 순전히 이 게임 자체에 대한 이야기만 해볼 예정.

 

 

 

그래픽

 

10년 전에 발매된 게임답다. 

인물 그래픽은 이미 발매 전부터 좋게 변했다는 글과 이미지까지 봤던지라, 인물 그래픽은 확실히 깔끔하다.

약간의 애니 풍으로 그려진 인물들은 표정도 제법 다양하고, 깔끔하게 표현된다.

다만, 배경이나 사물의 텍스처를 보면, 확실히 10년전 게임이 맞구나라는 것을 느낄 수 있는 수준.

 

배경의 경우 어차피 렌더링 이미지도 포함되어 있어 제법 괜찮게 보이기는 하지만 주변 사물, 더 쉽게는 주인공의 옷만 봐도 꽤 흐릿한 텍스처인 것을 단박에 알 수 있다.

 

하지만, 그래픽이라는 것이 꼭 높은 수준의 텍스처 떡질이 좋은 것은 아닌, 전체적인 조화 등이 중요하다고 생각하는데, 그런 점에서는 괜찮은 편이라고 생각한다.

가장 아쉬운 점은 캐릭터들의 생김새는 애니풍인데, 주변은 그냥 3D들이라 약간의 이질감이 든다는 점 정도.

인물들 그래픽은 애니풍으로 꽤 잘 구현되어 있다.

 

배경도 나름 볼만하긴 하다만....

 

 

 

사운드

 

음악적으로는 사실 크게 거론할 일은 없이 평이하다. 

잔잔한 음악부터 웅장한 음악까지 다채롭게 준비되어 있는데, 언급하고 싶은 것은 BGM보다는 캐릭터들 음성

평소에는 괜찮지만 전투만 돌입하면 정말 정신없이 떠들어대는 동료들 덕분에, 자뜩이나 초반에 익숙해져야할 것이 많은 전투를 더 정신없게 만들어준다.

 

이것도 계속 하다보면 익숙해지기는 하지만, 초반에는 정말 정신없게 만드는 포인트.

그리고 전투 시 발생하는 타격음은 정말 빈약하기 그지없다

전투는 기본적으로 자동 전투인데, 내가 적을 때리는지, 적이 나를 때리는지도 가늠이 어려울 정도.

이게 정신없이 떠드는 동료와 결합되면서 더더욱 지금 무슨 상황인지 판단하기 어렵게 만든다.

 

그 외에는 이벤트 시 풀 음성이라든지, 전체적으로 만족스럽다.

아, 영어 음성은 몇몇 캐릭터의 목소리가 꽤 비슷해서 분간이 어려우니, 거슬려도 일어 음성을 추천.

전투 시 정말 쉴새없이 떠들어 댄다.

 

 

 

오픈월드

 

이 게임은 JRPG인데도 오픈월드로 만들어 졌다.

10년 전이니 굉장히 모험적인 시도라고 보여지는데, 개인적으로는 굳이 오픈월드가 필요했는지는 의문.

우선 맵이 넓다. 아주 많~이 넓다. 정말 해도 너무 넓다는 인상을 지울 수가 없는게, 그 넓은 맵에서 할 수 있는 것이 사실 많지가 않다.

 

맵에 보이는 다양한 적들과 뿌려져 있는 아이템들, 그리고 비경을 찾는 요소 정도인데... 겨우 그것을 위해 이 정도로 넓은 오픈월드를 만들 필요가 있었을까 싶다.

 

맵이 엄청 넓은데 그다지 할 것이 많지 않은 게임은 곧 지루함을 동반할 수 밖에 없다.

그래서 맵이 넓은데 할 것이 그다지 많지 않은 게임들이 지루함을 보완하기 위해 만드는 것이 바로 그래픽이다.

개쩌는 배경 그래픽을 만들어서 눈이라도 즐겁게 만들면, 그나마 덜 지루하기에 그렇게 보완하고는 하는데.

이 게임은 안타깝게도 10년전 게임 + 480P의 Wii로 발매되었던 게임이다보니 그래픽에는 한계가 명확하다.

 

하면 할수록, 그리고 엔딩까지 봤더라도 왜 이렇게 맵을 크게 만들었어야 했을까?

거기다가 오픈월드로 무작정 뛰어다니게 만든 이유가 무엇일까? 라는 의문은 사라지지 않는다. 

 

+ 가장 황당했던 경험은 후반부에 기신병 기지 쪽에서 문이 열려 그 문으로 들어가는 장면.

꽤 긴 거리였고, 가는 길에는 그 어떠한 적도, 아이템도 없었는데 그걸 그냥 뛰어가게 만들어 놨다.

정말 아무것도 없는 그 먼 곳을 뛰어가게만 만들어 놓은걸 보면서, 이게 과연 게임 플레이에 필요한 부분인가 싶더라.

주인공 일행은 오늘도 뛰고, 내일도 뛰고, 모레도 뛴다. 할게 뛰는거 말고는 딱히 없는게...

 

그나마 다행이라면 빠른 이동이 꽤 편하게 마련되어 있다는 것.

 

 

 

전투

 

이 게임의 가장 중요한 점이 바로 이 부분인 것 같은데, 앞서 말한 것과 같이 아주 넓은 맵에서 주인공 일행이 뛰어다니는 오픈월드 게임이다.

인카운트가 아닌, 맵에 덩그러니 보이는 적들과 근접 시 자동으로 전투가 이루어지는 방식.

 

이 전투는 앞서 잠깐 언급한대로 자동 전투가 기본이다.

적과 전투에 돌입하면 주인공 일행은 계속 자동으로 적을 공격하게 된다.

이는 실시간으로 이루어지며, 캐릭터의 속도에 따라 기본 공격 속도가 변경되는 시스템.

 

기본적으로 캐릭터에 부여된 속도 능력치에 따라 적을 공격하는데, 실시간으로 유저가 캐릭터를 움직일 수 있다보니, 적의 뒤나 옆으로 이동하여 약점 또는 크리티컬 데미지를 주는 것이 전투의 포인트.

 

이렇게만 보면 '자동 전투에 타격음까지 허접하면 이게 재밌나?' 라는 의문을 가질 수 있다.

실제 나도 발매 전 공개된 영상을 봤을 때, 비슷한 생각을 했거든. '...이게 뭐지? 이 전투가 재밌나?' 라는 생각.

 

그래서 준비된 것이 바로 [아츠]라는 필살기들인데, 이건 수동으로 유저가 적절하게 사용해야 하고, 각 아츠 별로 일정시간이 소요되면 다시 게이지가 회복되어, 재사용이 가능한 시스템이다.

이게 이 게임의 전투를 재밌게 만드는, 아주 중요한 요소라고 볼 수 있다.

 

캐릭터마다 운용 방식이 개성적으로 주어졌는데, 원활한 전투를 위해서는 적에게 스턴을 주는게 가장 중요하다.

그 스턴을 주기 위해서는 [브레이크 > 다운 > 스턴]이라는 순서로 타격을 해야 하는데, 이 순서를 위해 개성 넘치는 각 캐릭터의 배치와 '아츠' 설정을 하는 것이 전투의 진짜 묘미다.

 

전체적으로 무난한 주인공부터, 너무 개성적이다 못해 이질적이기까지 한 멜리아라는 마법사까지.

다양한 캐릭터들의 순서, 아츠 설정, 전체 공격기, 각 캐릭터에 대한 명령 등등. 자동 전투의 빈약한, 아니 아예 들리지도 않는 그 타격음따위는 전혀, 정말 전~혀 상관없이 전투에 상당히 빠져들게 되는 매력이 있다.

 

턴제라면 집중도가 조금은 덜 했을 것 같은데, 적도 나도 실시간으로 계속 움직여야 되는 특성 상, 아츠라는 요소와 함께 전투를 끌고 가기 위해서 꽤나 전략적인 움직임과 생각, 전투 전에 세팅을 하는 재미가 상당하다.

 

이 게임을 플레이하기 전에 이미 과거에 즐겨봤던 유저들이 한 평가가 딱 알맞다고 본다.

"이 게임은 보는 것과 하는 것이 하늘과 땅 차이입니다." 해보니까 무슨 말인지 알겠더라.

전투에 대한 설명이 꽤 길어 초반에는 익숙해 지는데 시간이 필요하고, 약간 지루할 수도.

 

비전이라는 요소는 제법 독특하긴 하다.

 

[아츠]라는 필살기에는 느낌표가 뜨는데, 그것이 위치에 따른 크리티컬 효과. 꽤 전략적이다.

 

 

 

스토리

 

스토리는 엔딩까지 보고는 딱 드는 생각은 '깔끔하네' 였다.

반전 요소도 나름 주어졌고, 적은 사실 이유가 있었고, 배후가 존재한다는 일반적인 왕도물의 스토리에 가깝다.

 

주인공의 미래를 볼 수 있는 [비전]이라는 특수한 능력으로 인해, 스토리를 이끌어가는 방식도 나름 괜찮았다.

다만, 주인공이 [비전]으로 알게된 미래를 왜 동료들에게 말하지 않고 혼자 알고 있다가 결국 바꾸지도 못하는지 답답할 때가 있었던 것이 흠. 주인공은 뭔 일만 나면 매번 그만두라고 외치기나 하지, 실상 하는거 보면 뭐...

아니, 혼자만 생각하지 말고 동료들하고 의논을 하라고, 답답아...

 

 

그리고 중반까지는 굉장히 중요한 역할이라고 생각했던 캐릭터가 후반에서는 거의 공기에 가깝게 비중이 사라지는 것도 아쉬운 점.

그런 아쉬움을 달리기 위해 엔딩 후 후일담 스토리를 넣어줬지만, 본편 하나마 봤을 때는 확실히 아쉬운 점이다.

그 외에는 JRPG 다운 스토리라서 뭐 딱히.

중요한 이야기인 줄 알았으나, 이와 관련된 이야기는 본편에서 딱히 다루지 않고 끝나버린다.

 

이 여왕님도 뭐 해보나 했더만 금방 퇴장...

 

스토리에 가장 중요한 것은 히로인인 피오른이였다...!

 

 

 

분량

 

본편의 분량이 상당히 긴 편이다. 후반부에는 적들도 미쳐 돌아가기 때문에 레벨업을 위한 노가다가 필수인 것도 분량 증가에 한 몫하지만, 실제 게임 자체의 분량이 정말 긴 편.

 

거기디가 서브 퀘스트의 양은 또 어마무시해서, 이걸 다 즐기려면 100시간은 손쉽게 돌파할 듯 하다.

개인적으로는 서브 퀘스트를 진행하다가 너무 길어져서 메인 스토리만 돌입했는데, 엔딩까지 약 60여 시간이 소요되었다.

+그러고보니 서브 퀘스트 건너 뛰고 엔딩 본 이유가 라오어 2 때문이였는데... 그딴 쓰레기 게임 때문에 내가 왜...

 

아쉬운 점은 맵이 너무 넓어서 뛰어 댕기는 시간도 무시하지 못할 정도라는 점과, 서브퀘스트의 양은 많지만 다양성과 스토리에 녹아드는 것은 다소 부족하다는 점.

 

서브 퀘는 단순히 보상만 주어지는 것이 아닌, 인연맵이라는 요소에도 영향을 끼치다보니 결국은 플레이를 하게 되는데, 하다하다 짝사랑까지 이어주는 건 좀.... 지금 우리 세계가 망하게 생겼는데 말이지. ㅋ

그리고 그 인연맵은 엔딩을 보고 2회차때는 연동도 안되서, 이게 중요한건지 중요하지 않은건지 헷갈리기도.

대부분의 퀘스트는 몬스터 토벌 또는 특정 아이템 획득. 종류가 다양하진 않다.

 

 

 

총평

 

마스터피스라 평 할 순 없지만, 전체적으로 재밌게 즐길 수 있는 JRPG라고 생각한다.

전투는 초반에 외워야 하는 요소가 많은 편이라 호불호가 갈릴 수 있지만, 익숙해지면 독특한 재미를 주고, 스토리는 깔끔하기에 충격을 주지는 못하지만, 부족함 또한 그다지 얺는 깔끔 그 자체라서 괜찮다.

 

그래픽은 다소 투박한 부분이 있지만, 휴대용으로 즐길 때 그렇게까지 나빠보이지도 않고, 오픈 월드로 구현된 맵은 너무 넓지만, 그래도 나름 빠른 이동 포인트는 많이 배치되어 편의성에도 신경 썼고.

 

장르와 독특한 전투 시스템에서 오는 불호만 아니라면 충분히 추천할 수 있을 만한 게임이라고 생각한다.

2회차도 확실하게 마련되어 있다.

 

▶ Good

 -. 독특하지만 빠져드는 전투 시스템

 -. 캐릭터마다 개성이 확실한 전투 운용

 -. 군더더기 없는 깔끔한 스토리

 -. 방대한 분량의 서브 퀘스트

 -. 갓겜의 필수 요소인 점프 액션

 

▶ Bad

 -. 크기에 비해 할거리가 적은, 방대하기만 한 맵

 -. 분량은 많지만 거의 비슷하면서 스토리에 녹어든다고 보기에는 어려운 서브 퀘스트들

 -. 후반으로 갈수록 높아지는 난이도+넓은 맵으로 피로도가 쌓일 가능성이 높음

 -. 엔딩까지 아무런 의미없는 점프 액션

 

 

 

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