좀비 서바이벌 게임의 대명사하면 많은 이들이 [바이오하자드]를 떠올릴 것이다.
T-바이러스에 의해 만들어진 수많은 좀비들과 크리처들을 피해 생존해야 하는 게임으로, 발매 당시 정말 전세계 센세이션을 불러온 그 게임 말이다.
이 게임은 주인공부터 바이오 하자드(이하 [바하])의 '크리스'를 매우 닮아 있으며, 게임의 외형 뿐 아니라 플레이 방식까지 대부분이 그 초기 [바하]와 매우 닮아있다.
* 개발자가 [바하]를 많이 참고했다고 하는데, 너무 많이 참고한 듯? ㅋㅋ
[바이오 하자드] 그 느낌 그대로.
만약 자신이 초대 [바하]를 재밌게 즐겼다면, 이 게임도 반 이상은 먹고 들어간다.
그만큼 [바하]의 향기가 매우 짙은 것이 장점이자 단점인데, 장점이라면 역시 그 시절 그 느낌의 [바하] 플레이를 즐길 수 있다는 것이고, 단점은 자칫 [바하] 표절작이라고 평가될 수 있다는 것.
그만큼 매우 닮아 있으니, 과거 [바하]를 좋아했다면 한번 쯤은 해보면 좋을 게임.
본격적으로 각 항목별 이야기를 더 풀어보자면.
시점
초대 [바하]의 경우 각 지역마다 정해놓은 고정 카메라 시점으로 변경되는게 특징이다.
이 게임은 지역마다 정해진 시점은 없고, 모든 곳에서 쿼터뷰 시점으로 고정되어 있다.
그로 인해 앞이나 옆, 뒤에서 다가오는 존재를 비교적 쉽게 인지할 수 있다보니 호러적 요소는 많이 희석되어 있다.
사실 캐릭터도 SD 비율로 표현되고 있기에 호러적 요소는 그리 많지 않으나, 이 고정 시점으로 인해 더 크게 희석되는 느낌이 든다.
다만, 애초에 SD 비율로 표현된 게임에서 호러가 해봐야 얼마나 있을까 하는 생각에, 이 선택이 그리 나쁘지는 않았다.
이 고정된 시점의 단점은 몇몇 구역에서 시야를 가리는 문제가 발생한다는 점인데, 그래도 대부분의 지역에서 자동 투명화를 통해 시야 가림 문제를 최소화한 것은 장점이다.
쿼터뷰의 단점을 그래도 최대한 없애기 위한 노력이 보이는 그런 느낌.
쿼터뷰 고정 시점에 의해 방해되는 부분은 투명화 처리가 잘 되어 있다.
속도
이게 첫번째 이 게임의 단점인데, 캐릭터의 기본 이동 속도가 너무 느리다.
[바하] 시리즈의 경우 걷기와 달리기라는 2가지 형태의 이동을 제공하면서도 확실한 차이가 느껴지는 속도를 보여준다.
그런데 이 게임은 걷기나 달리기나 속도가 그리 차이가 나지 않다보니 달리기를 해도 답답함이 꽤 크게 느껴진다.
나중에 익숙해지면 그나마 낫지만, 달리기 속도를 1.5배, 아니 1.2배만 높였어도 지금보다는 훨씬 쾌적하지 않았을까.
물론 하다보면 쫒아오는 좀비의 속도에 아슬아슬하게 닿을락 말락한 달리기 속도로 설계되어 있다는 것을 체감할 수는 있지만, 그냥 전체적으로 달리기 속도만 좀 높였으면 훨씬 나았을 듯.
적들의 속도에 맞춘 아슬아슬한 속도기는 한데... 그럼에도 달리기 속도가 너무 느리다.
퍼즐
퍼즐 자체는 초대 [바하]의 그 느낌을 굉장히 잘 살려놨다.
초대 바하에서 굉장히 잘 구현해낸, 막혀 있던 구간을 여러 퍼즐을 통해 맞추면서 뚫고 가는 그 쾌감을 이 게임에서도 잘 느낄 수 있다.
그만큼 퍼즐 자체의 완성도는 꽤 높다고 평하고 싶다.
다만, 퍼즐의 난이도 밸런스가 좀 아쉬운데, 기본적으로 이 게임은 퍼즐에 대한 힌트를 '문서'로 보여준다.
중반까지도 대부분의 퍼즐과 스토리 진행은 '문서'를 통해 유저에게 인식시키다보니, 자연스럽게 유저들은 '문서'가 키포인트라는 것을 인지하게 된다.
그런데 중후반부에 쌩뚱맞게 '문서'를 통한 힌트는 완전히 배제해버리고, 주의 사물에 의한 힌트를 덩그러니 놓은 구간이 있다.
장담하는데 이 게임을 처음 접한 사람이라면 그 구간에서 대부분 헤맬 것이라고 본다.
아무리 돌고 돌고 '문서'와 아이템을 다 찾아봐도 막힌 곳을 뚫을 방법은 찾지를 못하는 구간이 있는데, 그때 '문서'를 통해 주의 사물을 잘 보라는 힌트라도 있었으면 어땠을까.
그 마의 구간을 넘어가면 또 굉장히 헷갈리는 퍼즐이 하나 나오는데, 그것까지 해결하면 그 이후 엔딩까지의 퍼즐 난이도는 또 급하락하는 밸런스를 보여준다.
전체적인 퍼즐의 재미와 완성도는 좋았지만, 그 밸런스 조절은 좀 아쉬운 편.
정말 장담하건데, 이 이후에 나오는 묘지 구간에서 대부분 헤맬 것이다.
전투
전투는 쿼터뷰 고정 시점에 맞게 자동 타켓팅을 선택했다.
각 총기마다 특징과 업그레이드를 통한 성장요소까지 확실하게 잘 구현했다.
무엇보다 개인적으로 전투에서 좋았던 인상은 바로 총기 발포음이다.
엄청나게 크고 시원한 발포음이 뇌리에 박힐 정도로 인상적이였다.
거기다가 스위치버전은 HD 진동으로 총기 발포 시 리얼한 진동도 큰 장점.
앞서 이야기했던 기본 속도의 답답함으로 전투도 답답함을 느낄 가능성도 충분하지만, 그게 오히려 좀비들의 헤드샷을 노릴 시간적 여유를 줌으로써, 강력한 총기 발포음과 헤드샷의 파괴음(?)에 의한 쾌감을 강하게 불러일으키는 요소가 된다.
느린 템포가 오히려 헤드샷을 노릴 여유를 준다. 거기다 헤드샷의 쾌감은 상당하다!
엔딩
이 게임에서 또 좋았던 점 중 하나가 2가지의 멀티 엔딩을 제공한다는 점이다.
재밌는 점은 그 엔딩 분기가 탈출 경로인데, 완전히 다른 두 곳을 마련했다는 것이다.
뭔가 시간적인 제한에 의한 분기가 아닌, 문서나 NPC들과의 대화를 통해 2가지의 분기를 모두 원하는데로 체험할 수 있게 만들어진 것은 꽤나 긍정적.
이 게임이 잘되면 후속작도 내놓기 위한 엔딩으로 보여 개인적으로는 기대감도 크다.
[바하] 시리즈처럼 엔딩 후 추가 해금요소도 충실하게 넣어줬다.
총평
전체적으로 초대 [바하]의 색을 너무 강하게 내비취기는 하지만, 그 초대 [바하]를 재밌게 했다면 충분히 재밌게 즐길 수 있는 게임이다.
이 가격에 이정도 경험이면 개인적으로는 강력 추천한다.
후속작이 나오면 바로 해볼 것 같다.
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