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게임 리뷰&일지/닌텐도_NSW

[NSW] 트웰브 미닛(Twelve Minutes) : 양날의 검과 같은 타임 루프물

by 량진 2022. 1. 24.
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마냥 행복해 보이는 주인공이 자신의 집으로 귀가 후 사랑스러운 아내와 시간을 보내다가, 아무런 사전 설명없이 갑자기 타임루프에 빠져들게 되는 어드밴처 게임.

지금와서 타임 루프물은 꽤나 흔한 장르긴 하지만, 잘 만들면 유저 혹은 영상물의 시청자로 하여금 집중력을 엄청나게 높일 수 있는 양날의 검과 같은 장르라고 본다.
그만큼 타임루프물이 건들기 까다로운 장르라는 뜻이기도 하고.

이 게임은 안타깝게도 부정적 요소가 조금 더 있지 않았나 하는 것이 개인적 소감이다.

타임 루프로 돌입하고, 매우 한정된 좁은 공간에서 사건의 실마리를 찾아가는 단계 자체는 괜찮았다.
나의 사랑스러운 아내가 살인자라는 충격(?)적인 사건으로 엄청난 몰입이 되었으니까.

하지만, 이 몰입은 중반 이후 빠르게 식어버리는데, 이는 타임 루프물과 같은 반복성 게임에서 유저들이 느끼는 불편함을 개선하고자 하는 의지가 거의 보이지 않았기 때문이다.
특히 이 게임은 12분(실제로는 한 5분?)이라는 매우 짧은 시간이 지나면 강제로 타임 루프가 되기 때문에, 개발자의 의도에서 조금이라도 벗어나는 행동을 취할 경우, 강제 리셋이 되는 경우가 허다하다.

 

개발자 : 제 의도에서 1° 벗어나셨군요? 그럼 타임루프입니다! 깔깔



그런데, 반복 플레이에서 오는 편의성(스킵 등)이 아예 없어서, 개발자가 정해놓은 스토리 라인을 따라가지 못하면 엄청난 답답함을 느끼는 디자인으로 만들어졌다.
이렇게 자신들이 정한 스토리라인 그대로를 따라가는 제약을 걸 거였다면, 적어도 타임 루프가 진행될 수록 자연스럽게 다른 실마리를 은근히 보여준다거나, 등장인물들의 대사가 힌트 식으로 바뀐다거나 하는 식으로 게임의 지속성을 좀 만들었어야지 않을까.

아니면 정해진 이야기로 가는 루트를 A 딱 하나만 만드는게 아니라 여러 갈래로 만들어 놓았어야 한다고 보는데, 이 게임은 그런 부분이 전혀 느껴지지 않는다.

 

이런 힌트를 시간이 지나면 자연스럽게 알 수 있게 만들던가...

 


그야말로 맨땅에 헤딩하면서 정해진 이야기를 따라가라는 식임에도 힌트는 전무한 이 방식은 불친절함을 넘어선 짜증까지 느낄 수 있는 수준.
거기에 패드로 조작하더라도 포인트 앤 클릭 방식으로만 강제하다보니 불편함은 덤.

 

개발자의 의도에서 벗어나기 시작하면, 유저도 자연스럽게 저 대사와 같은 말을 하게 된다. 쌍욕은 덤.

 

 

또한, 엔딩까지 보면 이 이야기가 과연 맞는 것인가? 라는 의구심마저 들게 되는데, 이런 엔딩을 보여줄만큼 내러티브가 자연스러웠냐고 하기에는 무리수가 있지 않나 싶다.
나름 반전의 엔딩을 준비한 것 같지만, 반전이라는 것은 그 이야기에 몰입을 했을 때 이야기지, 지금처럼 게임에 온전히 집중하지 못하는 환경을 만들어 놓고는 엔딩을 반전이랍시고 넣으면 과연 이게 좋은지는...

 

진엔딩이라 할 수 있는 히든엔딩으로 가는 경로도 진짜...하...

 


그래도 시도 자체는 뭐 나쁘진 않았다고 본다.
다음에 새로운 게임을 만들 때는 유저들은 그 게임에 대한 지식이 아예 없다라는 사실을 간과하지 않았으면 하는 바람일 뿐이다.

어떤 일이든 간에 만든 사람이나 그 기능, 물건 등에 대해 잘 아는 내부인들은 마냥 쉬워보이고 충분히 알아듣게 설명했다는 착각에 빠지기 십상이니까.

 

엔딩을 보면 더이상 고통을 느끼지 않게 되니, 틀린 말도 아니겠다.

 

 

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