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게임 리뷰&일지/닌텐도_NSW

[NSW] 3000th Duel : 악마성과 다크소울의 조합

by 량진 2020. 10. 8.
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구입한지는 좀 오래되긴 했는데, 이번에 [오리와 도깨비불]을 클리어하고 갑자기 메트로배니아 장르의 게임이 땡겨서 다시 시작한 [3000th Duel]

 

[NSW] 오리와 도깨비불 : 내가 원하는 메트로배니아의 재미

9월. 닌텐도 다이렉트 미니가 갑자기 발표되었다. 서드 파티들의 스위치 발매 소식을 전해주는 닌다 미니인지라, 어떤 소식이 있나 하고 봤는데.꽤나 흥미로운 소식이 많이 나오던 중, 개인적으

dnfldi2.tistory.com

 

아직도 게임을 즐기긴 하지만, 아무래도 나이도 이젠 꽤 먹을만큼 먹어버린지라 최근 게임 소식은 그렇게 빠르게 접하지는 못하고 있다.

그게 인디 게임이라면 더더욱.

그런 와중에 이 게임을 구입한 이유는 한국에서 만든 게임이였기 때문.

 

한국에서도 게임이야 엄청 만들어내고는 있지만, 죄다 모바일 확률 게임이라(.....) 관심이 아예 없었는데, 이 게임은 무려 메트로배니아 장르의 게임이라고 해서 구입하게 되었다.

 

연휴 내내 플레이해서 엔딩을 봤고, 그에 대한 소감을 적어보겠다.

 

 

그래픽

 

무난하다. 엄청 좋다고 보기에는 솔직히 어렵지만, 나쁘다고 하기에도 좀 애매하다.

약간 투박한 그래픽을 보이긴 하지만, 나름 개성은 있는 디자인들을 선보인다.

 

그래도 꽤 훌륭한 퀄리티를 자랑하는 부분은 바로 이펙트.

공격 시 이펙트가 꽤 화려하면서 괜찮게 표현되고 있다. 

또한, 프레임 드랍도 거의 느껴지지 않다보니 쾌적하게 게임을 즐길 수는 있는 편.

그래픽은 약간 투박하지만, 전체적으로 준수한 편.

 

 

사운드

 

이 역시 무난했다.

뭔가 기억에 오래 남는 그런 BGM은 없었지만, 게임을 하면서 거슬리게 되는 포인트도 없었다.

음성 자체가 거의 없는 게임이라 그 부분은 딱히 거론할 내용은 없지만, 앞서 그래픽에서도 이야기 했던 전투 시 화려한 이펙트와 함께 타격음도 꽤 훌륭하다.

 

정말 전투에 올인한 듯한 인상을 확실하게 받았다.

 

 

장르

 

나에게 메트로배니아 장르의 처음은 SFC로 발매된 [슈퍼메트로이드]였다.

그 다음이 GBA로 발매된 [메트로이드 퓨전]이였고, 그 다음은 PS로 발매된 악마성 월하였다.

 

그 이후 발매된 2D 메트로이드와 악마성은 모두 즐겼고, 모든 게임을 너무 재밌게 즐겼다.

그래서 난 메트로배니아 장르를 좋아한다고 생각하고 있었다.

그런데 인디 게임이 엄청나게 많이 발매되는 상황에 몇가지 유명한 메트로배니아 인디게임을 플레이해보니 영 재미를 느끼기 어려운 걸 보고는, 해당 장르가 아닌 그냥 메트로이드와 악마성을 좋아했던 것을 깨달았다.

 

이 이야기를 왜 하냐면, 이 게임은 메트로배니아긴 하지만, 악마성에 더 초점이 맞춰진 게임으로 많은 부분이 악마성과 매우 닮아있다.

길찾기도 비슷했고, 함정들의 디자인이나 배치 등도 악마성과 매우 닮아 있다.

심지어 맵을 열었을 때 그 화면 배치 등도 메트로이드보다는 악마성에 초점이 맞춰져 있었다.

맵을 보면 확실히 악마성의 향기가 진하게 풍긴다.

 

 

이렇게만 보면 개인적인 취향에 제대로 부합할 것 같았으나, 안타깝게도 내가 큰 재미를 느끼지 못했던 인디 개발의 메트로배니아 게임들과 유사하게, 취향이 아닌 다크소울과 같은 소울라이크도 같이 섞여 있다.

 

즉, 이 게임은 [캐슬배니아+다크소울]이라고 보는게 가장 어울리는 설명이라고 생각한다.

 

내가 굉장히 좋아하는 게임과 그다지 좋아하지 않는 게임 두개가 섞여 있다보니, 개인적으로는 약간 애매한(?) 장르가 되어 버린건 좀 아쉽다.

특히 소울라이크 방식에 의해, 죽으면 그 자리로 다시 돌아가 잃어버린 포인트를 회수해야 된다는 부담감이 있다.

 

비슷한 예로 [할로우 나이트]를 들 수 있는데, 그 게임도 죽으면 그 자리에 이제까지 얻은 돈이 떨어지면서 가장 마지막에 세이브한 곳에서 다시 시작하게 된다. 

그리고 다시 죽었던 곳까지 간 후 그 돈을 회수해야 되는, 이와 동일한 방식이긴 한데, 할로우 나이트는 부담감이 좀 덜했다.

그 이유는 바로 다음에 이야기할 회피 때문.

마지막으로 죽었던 곳으로 가, 잃어버린 포인트를 회수하는 소울라이크 방식이 접목되었다.

 

 

회피

 

앞서 이야기한 것처럼 기본적인 재미는 악마성과 매우 닮아 있고 괜찮다.

다만, 개인적으로 그다지 좋아하지 않는 방식이 바로 스테미너 게이지에 의해 회피를 제한하는 방식인데, 이 게임이 딱 그렇게 되어 있다.

 

소울라이크를 넣다보니, 회피를 사용 시 스테미너 게이지의 일정량을 사용하게 되고, 다 사용하면 회피가 불가능한 상태가 된다. 그리고 시간이 지나면 회복되는 방식.

 

이게 생각보다 익숙치 않은 사람에게는 직관성과는 꽤 거리가 있다보니, 스타일리쉬하게 전투 또는 액션을 즐기기에는 부담 요소가 되어 버린다.

 

전투 시 이펙트 훌륭하고 타격음 찰지고 다 좋은데, 그런 액션을 즐기면서 거대 보스들과의 긴장감있는 전투에 온전히 집중할려면, 눈으로 굳이 체크하지 않더라도 유저가 이해할 수 있는 직관적인 약속이 필요하다고 본다.

 

스테미너 게이지가 없는 다른 장르를 보면, 회피는 [횟수에 대한 제한 + 발동 조건]으로 거의 이루어진다.

[횟수는 최대 3회 연속 사용 가능. 다시 사용하려면 반드시 캐릭터의 발이 땅에 1회 이상 닿아야 한다.]와 같은, 굳이 눈으로 뭔가를 추가로 확인하지 않더라도 직관적으로 이해할 수 있는 요소가 있으면, 아무래도 전투에 온전히 집중하기 용이할 수 밖에는 없다.

 

그런데, 특정 게이지를 통해 제한이 이루어지면, 현재 자신의 게이지 총량에 의해 최대 회피 사용 횟수는 플레이하면서 자연스럽게 익힐 수 있겠으나, 재사용에 들어가는 타이밍은 직관적이지 못하다.

플레이 중 게이지 상태를 체크해야 하니까. 

굉장히 유용하지만, 운용에는 지속적으로 신경써 줘야 하는 회피.

 

 

특히 이 게임은 적들의 공격 및 함정에 의한 데미지가 생각보다 높고 난이도 선택 자체가 없기 때문에 회피가 너무나도 중요한 게임이다. 

그런데 직관성이 떨어지는 게이지에 의한 회피 제한은 압박을 넘어 플레이 자체의 부담으로 작용한다.

 

물론 소울라이크 장르를 좋아하는 사람이라면야 좋겠지만, 대중적으로 소울라이크 게임이 과연... 흠

정 소울라이크 요소를 넣을 것이였다면 난이도 선택이라도 같이 넣어줬으면 좋지 않을까 싶기는 하다.

특히 이 게임은 후반에 하이점프가 따로 있는게 아닌, 회피 방향이 360도로 바뀌는 방식을 취하다보니, 결국 스테미너 게이지 잔량에 계속 유의하면서 플레이하게 된다.

 

길찾기 및 맵 100% 개방을 위한 플레이 시에도 약간의 부담으로 작용되는 요소.

인디 게임에 너무 욕심 부리는 것일 수도 있다고 본다만...

 

 

전투

 

전투는 제법 스타일리쉬하게 즐길 수는 있다.

그것을 막는 것이 앞서 이야기한 회피의 제한이긴 한데, 게이지가 다시 차오르는 속도가 엄청나게 느린 건 아니라서 어느정도는 즐길 수 있는 편.

 

전투에서 좋았던 점은 사실 무기를 2가지 들고 다닐 수 있게 해놓은 것인데, 그 무기를 실시간으로 변경하면서 운용할 수 있게 되어 있어서, 잘만 하면 꽤 화려한 전투도 가능하다.

문제는 적들 패턴이 워낙 사악해서 그런 장면을 보기가 매우 어렵다는거지만...ㅋ

 

여튼 2개의 무기를 바꿔가면서 플레이할 수 있는 것도 악마성의 영향으로 보이며, 무기의 종류가 3가지인데 그것보다 더 많았으면 조금 더 다양한 방식의 전투를 즐길 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 있다.

 

물론 이 부분을 보완하기 위해 별도의 스킬을 마련되어 있으나, 사실 갯수는 많은데 각각 개성적인 운용이 가능하냐고 묻는다면 사실 그렇지는 않아서... 좀 애매하긴 하다. (효과만 다를 뿐, 비슷한 운용 방식의 스킬들이 꽤 있다.)

전투의 다양성을 위해 마련된 스킬이지만, 그렇게 다양하다고 보긴 어렵다.

 

 

스토리

 

기억을 잃은 주인공 캐릭터를 조작하면서 자신의 기억을 찾아 나서는 이야기.

설명이 매우 단편적이며, 혼잡하게 나열되어 있다.

물론 기억의 조각을 순서 상관없이 하나씩 찾은 후, 나중에 별도의 메뉴에서 쭉 읽어볼 수는 있게 되어 있는데 엔딩까지 딱 보고 드는 생각은 '응? 이게 끝? 진엔딩 있는거겠지...?' 였다.

 

타이틀 제목에 정확하게 부합하는 엔딩이 나오기는 하는데, 이게...ㅋ

이렇게 끝내버리면 마지막 전투 전에 용이 왜 그런 대사를 한건지가 좀 의문.

진엔딩이 따로 있어야 될 것 같은 끝맺음은 사실 개인적으로 많이 아쉬운 점.

 

당연히 진엔딩이 있을 것으로 생각하고 여기저기 자료를 찾아봤지만, 엔딩은 하나 뿐이라고 한다. 흠...

스토리는 전체적으로 단편적인 설명을 통해 이루어진다.

 

이게 말이지...음... 진엔딩이 필요하다니까.

 

 

총평

 

전체적으로 무난한 메트로배니아 장르의 게임이라고 생각한다.

약간의 아쉬움도 있었으나 이는 개인적인 취향에 의한 부분이 더 컸고, 개인적인 취향과 별도로 최대한 객관적으로 보자면 충분히 잘 만들어진 게임이라고 생각한다.

 

너무 높아질 난이도에 대비해 세이브와 함께 반드시 풀로 채워지는 회복템과 스킬 포인트하며, 스테미너 게이지는 회피에서만 사용되는 등, 난이도 선택은 없지만 그에 대한 보완을 하려는 노력이 보인다.

 

특히 이런 장르의 게임을 찾아볼 수 없는 국내 제작이라는 점에서 앞으로가 더 기대되기도 하고.

무료 DLC 같이 꾸준하게 사후 관리를 위해 노력하는 모습도 보기 좋고.

 

가격도 그렇게 부담되는 가격은 아닌지라, 악마성과 다크소울 재밌게 했다면 추천할 수 있는 게임이다.

첫 시작 시를 제외하고는 존재하지 않는 로딩도 장점.

 

 

▶ Good
-. 화려하고 긴장감있는 전투
-. 꽤 밸런스 좋은 맵 디자인

▶ Bad
-. (개인적으로) 부담되는 게이지에 의한 회피 제한
-. 밋밋한 스토리 (진엔딩이 필요해 보임)

 

 

 

 

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