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게임 리뷰&일지/소니_PS5 & PS4

[PS4] 더 라스트 오브 어스 파트2 스토리 문제점 10가지

by 량진 2020. 7. 2.
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※ 더 라스트 오브 어스 파트 2 리뷰 :  https://dnfldi2.tistory.com/777

 

[PS4] 더 라스트 오브 어스 파트 2 : 꼭 그래야만 속이 후련했냐?

시작에 앞서 나는 전작인 라스트 오브 어스(이하 라오어)가 인생작 중 하나로 취급할 만큼라오어라는 게임에 너무나도 큰 감동을 받았던 사람임을 언급하겠다. 전작 리뷰 : https://dnfldi2.tistory.com/

dnfldi2.tistory.com

 

더 라스트 오브 어스 파트2 이야기는 이걸로 끝이다.

이 게임에 대한 이야기를 다시 해야 된다는게 어이없지만, 마지막으로 정리하고 이 게임과는 끝을 내겠다.

스토리 부분에서 느낀 10가지의 문제점을 거론하기에 앞서, 더 라스트 오브 어스 1이 어땠는지 보자.

 

- 라오어1은 전투 시스템이 훌륭할지라도, 독창적이라고 보긴 어렵다.

- 그래픽은 매우 뛰어나지만, 그 어떤 게임도 범접할 수 없는 그래픽은 아니다.

- 그럼에도 많은 사람들이 라오어1을 사랑하는데는 스토리의 영향이 매우 컸다. (아닌 사람도 당연히 있다.)

- 조엘은 애초에 이기적이며, 인간을 믿지 않는 캐릭터로 표현된다.

- 우연한 계기로 엘리를 [의뢰품]으로써 맡아 미국을 횡단한다.

- 라오어 1은 의뢰를 위해, 그리고 생존을 위해 20여시간을 조엘로 플레이하게 만들어 놨다.

- 엘리와 함께 미국을 횡단하며, 게임 내 1년이라는 시간을 보내게 만들어 냈다.

- 이야기를 진행함에 있어 과거를 보여주거나, 구구절절한 설명은 최소한으로 보여주며, 자연스럽게 그 상황과 캐릭터에 몰입할 수 있게 만들어 놓았다.

- 엔딩을 본 이후, 조엘의 행동에 대해 유저들이 단순하게 선/악으로 나누어 판단했을까? 위에 거론한 것처럼 애초에 조엘은 이기적이고 사람을 믿지 않는 캐릭터인데?

- 그런 캐릭터임에도 자신의 딸과 같은 존재를 위한 행동을 보며 많은 생각을 했겠지만, 정말 단순하게 조엘의 행동을 보며, '선이다! 악이다!' 이런 흑백논리를 생각한 사람이 많았을까?

 

그러면 이제부터 2편의 문제점을 하나씩 보자. (매우 길고, 스포가 포함되어 있다.)

스토리 진행 순서대로 문제점을 적을 것이며, 스토리 위주의 문제점만 이야기 할 것이다.

플레이하다보면 전작과는 달리 '이제 보스 나올거다, 준비해라'와 같은 B급 호러물스러운 연출이 있거나, 버그로 갑자기 죽는 등, 스토리 외에도 몇 문제점이 있지만 그런 부분은 굳이 언급하지 않을 것이다.

그런거는 스토리에 비하면 정말 아무것도 아니니까.

 

 

 

1) 1편에서 선보인 조엘의 캐릭터성이 사라졌다. 

 

사람을 믿지 않던 조엘이 4년만에 누군지도, 목적이 뭔지도 모르는 그룹의 중심지로 들어가서 아무런 대처도 않고 자기 이름을 말한다? 본인이 4년전에 한 행동들이 있는데?

 

4년동안 평화에 충분히 길들여졌고, 설마 생명의 은인인 자기에게 위해를 가할리 없다고 판단했을 수도 있지만, 1편에서 보였던 조엘이라는 캐릭터와 너무 큰 차이가 있다. 이것부터가 문제다.

좀비 무리가 있었기 때문에 중심지로 들어갈 수 밖에 없었다라고 하더라도, 그 안으로 그렇게 무방비하게 들어갔다? 좀비 무리는 어차피 외부 게이트로 인해 막혀 있는 상황이라 굳이 그 안까지는 들어가지 않아도 됐다. 외부에서 경계하며 있었다면 자신들이 죽을 수 있는 상황에 게이트를 열어 좀비 무리를 안으로 넣어버리는 수를 생각했을 수도 있다.

그렇지만 2편의 조엘은 전혀 그렇지 않았다. 너무 순수하게 정체불명의 그룹 안으로 무방비하게 들어간거다.

 

 

 

2) 그 조엘을 플레이어 본인의 손으로 죽이게 만들어놨다. 

 

1편에서 20여시간을 직접 손으로 플레이하면서, 게임상 1년이라는 시간동안 감정적으로 변화했던, 조엘을 지켜봐 온 그 동일 유저들이, 자신이 직접 조작한 캐릭터가 조엘을 죽이는 모습을 보게 만들어 놨다.

유저들이 1편에서 20여시간 동안 플레이하며 같이 공감하고 감동했던 그 캐릭터를 죽이려고 튜토리얼 때 그렇게 좀비 무리에서 살려고 아둥바둥한게 아니였다. 그런데 그렇게 [억지로] 만들어 놨다.

 

엘리의 복수를 위한 여정을 그리기 위해 조엘의 죽음이 필요했다면, 방식 또는 시간대를 바꿨어야 했다.

최소한 1편에서 보였던 조엘이라는 캐릭터성은 유지시킨 상태로 퇴장 시켰어야 했다. 

조엘이라는 캐릭터성도 없애면서 유저가 살릴려고 조작한 캐릭터로 조엘을 죽이게 만들었으면, [억지로] 진행된 것이라도, 내 스스로 조엘을 죽였음을 (공감은 못할지언정) 이해는 할 수 있도록 만들어야 했다.

 

하지만 그런 이해를 구할 시간도, 여지도 주어지지 않고 스토리는 막무가내로 진행된다.

 

이미 여기서 이 게임의 인상은 거의 잡힌거다. 1편을 사랑했던, 그렇기 때문에 이 게임이 발매되자마자 구매하고 즐긴 그 유저들, 아니 1편의 그 스토리를 사랑한 팬들에 대한 존중이 아예 없었다. 

그렇기에 사람들은 이미 이 타이밍에 게임에 대한 인식이 잡혀버린다. 이 게임은 나를 무시하는 게임이라고.

 

 

 

3) 엘리의 복수를 위한 여정으로, 불필요하게 많은 사람들이 죽는다.

 

2)번에서 어이없는 연출로 인해 누군가는 분명 애비라는 캐릭터에 대한 악감정이 충만했을 것이고, 누군가는 복수를 위해 불타오르고 있었을 것이다. 

 

그 상황에서 [죽이지 않으면 내가 죽는] & [적을 죽이지 않으면 진행이 되지 않는] 플레이가 [강요]된다.

 

게임 플레이 자체가 적을 죽이는 것을 [반드시·억지로] 해야 하도록 만들어졌다.

여기까지는 사실 앞서 언급한 내용처럼 유저들도 복수에 불타오르고 있으니 문제라고 인식되진 않는다.

큰 문제는 지금이 아닌, 이 후 언급할 내용과의 괴리감이다. 그 부분에서 다시 언급하겠다.

 

 

 

4) 스토리에 전혀 녹아들지 못하는 수집요소

 

1편에서 가장 큰 수집요소라고 하면 만화책이다. 엘리는 만화책에 대한 로망이 있는 캐릭터였고, 조엘은 그런 엘리를 기쁘게 해주기 위해 미국을 횡단하는 중에도 만화책 수집만큼은 열심히 했다.

 

이게 얼마나 중요한 포인트냐면, 스토리를 해치지 않으면서도 자연스럽게, 유저들 스스로도 몰입할 수 있게 수집 요소를 너무나도 훌륭하게 배치해 놓은 것이다. 심지어 후반으로 갈수록, 조엘과 엘리의 관계가 더 깊어질 수록, 조엘이 만화책을 찾았을 때 반응이 달라진다. 이건 정말 대단한 연출이였다.

 

자, 이제 2편을 보자. 

엘리는 조엘의 죽음에 분노하여 복수를 위한 길을 떠난다. 그런데 쌩뚱맞게 카드를 모으고 있다.

조엘의 복수를 하러 떠나는데, 자기 좋아하는 거라고 카드를 수집하고 앉았다는 거다. 정신이 나가버린건가?

물론 수집요소라는 것은 유저들이 찾지 않아도 상관은 없다. 그런데 1편에서 보여준, 스토리에 중요하게 녹아들게 만든 연출과는 너무 비교되는, 말 그대로 수준 낮은 연출로 무책임하게 수집 요소를 떡하니 박아넣은 것이다.

하지 않아도 된다의 문제가 아니다. 이 요소의 존재만으로 스토리의 몰입을 방해하고 있다는 것이 문제다.

 

이건 연출자 능력 부족이다. 농담이 아니고 진짜 능력 부족이다. 

 

 

 

5) 한창 몰입이 진행 되는 중, 플레이어 캐릭터가 [억지로] 변경된다.

 

조엘의 어이없는 죽음, 그에 분노한 유저들이 엘리를 조작하며, 복수를 위해 많은 사람을 죽일 수 밖에 없는그런 플레이가 [강요]된 게임을 하던 유저들에게, 갑자기 쌩뚱맞으면서 [억지로] 플레이어가 바뀐다.

심지어 직접 조작해야 되는 캐릭터가, 조엘을 죽인 그 애비라는 캐릭터인데도 말이다.

 

여기서 유저들은 다시 생각하게 된다. 이 게임은 확실히 1편의 스토리를 사랑한 나를 무시하는 게임이라고.

 

2)번에서도 언급했듯이, 1편에서 공감하고 감동받고 이해하게 본인들이 만들어놓은 캐릭터를, 어처구니 없게 죽인 그 분노의 대상인 캐릭터를 갑자기 아무런 설명도 없이 플레이 캐릭터로 바꿔버린다.

엘리가 복수를 진행하다가 막바지, 이 애비라는 캐릭터를 죽이기 직전에 바뀌었다면 그나마 이해하겠다.

그런데 엘리가 위기인 순간에 갑자기 바꿔버린다. 엘리의 복수가 완료되기는 커녕, 오히려 위기인 상황에 [억지로] 캐릭터가, 그 복수의 대상으로 바뀌어 버린다는 것이다.

 

2)번처럼 유저들에게 그 캐릭터의 행위에 대한 당위성을 설명하지도, 이해시키지도 못한 그 상황에서 애비를 플레이어로 바꿔버린 행위는, 조엘이라는 캐릭터에 공감하고 감동받은 유저들에 대한 존중이 없는 행위다.

 

애비라는 캐릭터를 플레이어블로 선택 할 것이였다면, 2)번 상황을 그렇게 진행하지 말았어야 했다.

 

애비라는 캐릭터가 그럴 수 밖에 없었던 이유라도 충분히 설명이 되었어야 하는데, 설명이라고 넣어놓은게 고작 몇십분짜리 과거 회상 뿐이다. 이에 대한 이야기는 다음 6)번에서.

 

 

 

6) 조엘의 죽음에 대한 설명이 너무 [억지] 연출이며, 깊이가 심각하게 허접하다.

 

1편의 스토리는, 과거 회상은 존재하지 않음에도 유저들 스스로 그 상황을 자연스럽게 이해하게끔 만들어졌다.

캐릭터들의 행동, 대사, 표정 등으로 말이다. 그런데 2편은 [억지로] 과거 회상신을 유저들에게 박아 넣는다. 

 

'조엘을 죽인 캐릭터는 사실 착해', '조엘에게 죽은 사람은 사실 인류의 희망이며 동물을 사랑하는 사람이야', '1편 엔딩에서 조엘의 행동으로 누군가는 피해를 보고 있어', '조엘이 꼭 선은 아니야' ........

 

1편의 그 고급진 스토리텔링은 어디다 팔아먹고, 디렉터의 생각을 이렇게 직접적으로 유저들의 뇌리에 박아넣으려는 싸구려 연출을 남발한다. 마치 2)번의 연출이 정당했다고 말하듯이.

연출력이야 오락가락 할 수도 있고, 1편 제작 때는 주위에 수준 높은 도우미가 있었기 때문일 수도 있다.

그런 요소를 차치하더라도, 말하는 내용들이 전혀 공감이 되지 않게 만들어졌다는 점이 문제인거다.

 

앞서 2)번에서 이야기 했듯이, 유저들은 꽤 이른 시간에 이 게임에 대한 인식을 가져버린다. 존중이 없다고.

그럼에도 계속 플레이한 것은 단순히 엘리와 동화하여 복수를 위함이였을 수도 있지만, '뭔가 있겠지' '이유를 잘 설명해주겠지'라는 일말의 희망이 있어서일 것이다.

 

그런데 그 이유라고 보여주는게, 공감이라고는 1도 안되는 그 몇십분짜리 과거 회상 뿐인데, 어떻게 애비라는 캐릭터에 공감할 수 있겠나. 설마 1편 엔딩까지 20여시간을 함께한 캐릭터에 감정이입하는 것과 몇십분짜리 과거 회상신을 보여준 캐릭터에 대한 감정이입이 동일 수준이라고 생각하는 것인가?

'우월한 디렉터인 내가 몇십분동안 애비라는 캐릭터의 과거를 표현했으니, 너희들은 그냥 공감해야 된다'는건가?

 

 얼마나 생각이 짧고, 멍청하면서 교만한, 오만하고 아둔한 행동이란 말인가.

 

[1편 내내 플레이한 캐릭터에 대한 감정이입 = 몇십분짜리 과거 회상신을 보여준 캐릭터에 대한 감정이입]

이 조건이 성립하기 위해서는 앞서 이야기했던 2)번 상황이 그렇게 진행되면 안됐다.

 

이 게임은 2)번 상황이 발생한, 게임 시작 1시간 만에 나머지 29시간 정도를 다 망친거다.

2)번을 그렇게 무식하고 [강제]적으로 발생시켰는데, 후반에 겨우 이런 수준의 스토리텔링으로 수습한다고?

정말 자만심이 하늘을 찌르다 못해 우주 저 끝까지 날아갈 수준이다. 정말 우습다.

 

 

 

7) 애비라는 캐릭터를 1편 조엘과 같이 바라봐 주길 원하는 연출이 [억지로] 발생된다.

 

이미 2)번에서 게임을 조져놨는데, 그에 대한 수습도 못한채 [억지로] 애비라는 캐릭터를 조작하게 하면, 스토리 중심의 게임에서 스토리 몰입을 깨버린다는 엄청 심각한 문제에 직면하게 된다.

 

이 부분은 디렉터도 인식을 했는지, 애비 플레이 파트 내내 허접한 연출이 정말 무수히 많이 발생한다. 

[애비는 사실 친구와 동료를 소중하게 생각하는 착하고 여린 애야. 사랑하는 아버지를 잃은 슬픔이 너무 큰거야.]

 

이런 연출이 빛을 발하기 위해서는, 유저들이 그 캐릭터를 퓨어하게 받아드릴 준비가 되어 있어야 한다.

 

1편의 조엘은 애초에 유저들이 그 캐릭터가 누군지도 모르는 상태에서, 말 그대로 퓨어한 상태에서 경험을 했다.

그렇기 때문에 1편의 팬이 된 사람들은, 그 이야기를 직접 즐기면서 스스로 공감하고 팬이 된 것이다.

 

그런데 이 애비라는 캐릭터는 애초에 퓨어하게 받아드릴 수 없게 스토리를 진행시켜 놓고는1편의 조엘과 같이 바라봐주길 원하는 듯한 연출을 [억지로] 때려 넣으면, 유저들이 공감할 리가 있나. 오히려 반감을 가지겠지. 

 

애비라는 캐릭터에 공감하지 못하는 것은 유저들의 수준이 떨어져서가 아니다.

[반감을 가질 수 밖에 없게끔 디렉터가 이야기를 진행 시킨 것]다. 

 

유저들의 수준을 탓할게 아니고본인 수준이 떨어진다는 것을 인식해야 하는 문제라는 말이다. 

정말 교만하고 오만한다고 밖에는 표현할 수 없다.

 

 

 

8) 스토리의 당위성과 개연성이 엉망이다.

 

애비 파트에서 도드라지는데, 가장 심각한 것은 애비가 스카라는 조직에서 배척당한 인물들과 함께할 때.

작중 [스카]라는 조직은 엘리로 플레이 시 갑자기 등장하는데, 애비가 속한 [울프]와 대적하는 조직이다.

그 [스카]는 선민사상이 하늘을 찌르는 종교집단으로 표현되는데, 왜 그런 설정이여야 하는지 설명이 부족하다.

 

선민사상에 찌든 당위성도 느끼지 못한 채 이야기가 흘러가게 되는 중, [스카]에서 배척당한 2명의 캐릭터인, [야라]와 [레브]에 의해 애비의 목숨이 구해지고부터 이야기가 이상해진다.

 

다른 목적으로 인해 길을 떠나다가 죽을 위기에 맞은 애비는, 우연히 그 2명에 의해 목숨이 구해지게 되는데, 애비는 자신의 소목적을 달성한 이후에 쌩뚱맞게 그 2명을 구하러 가는 연출이 나온다. 갑자기 왜...?

 

애비는 군인이다. 애비가 속한 군과 [스카]는 적이다. 자신을 구해줬다고는 하나 (배척 당했지만) 그들은 [스카] 소속이며, 그 둘과 애비는 고작 한번 만난 사이였다. 그것도 짧은 시간. 

그 하루 만난, 적 단체 소속의 2명을 구하기 위해 애비는 갑자기 자신의 목숨을 걸기 시작한다. 

 

그 이유의 당위성과 개연성 부족이 심각한 수준인데, 단순히 자신의 목숨을 구해줬기 때문이라고 보기에는 이미 이 전에 [스카] 조직과 대적할 당시, 위기 상황에 [울프]의 다른 군인들로 인해 애비가 구해지는 연출도 나온다.

 

생사가 왔다갔다하는 전쟁판에서 살던 캐릭터가, 심지어 그 군에서 신임을 얻는 그런 캐릭터가, 죽음의 위기에서 한번 구해졌다고, 스쳐지나가듯이 만난 그 2명의 캐릭터를 목숨걸고 지킨다?

 

[애비는 사실 착하고 여린 여자야, 친구와 동료를 소중하게 생각해] 이걸 유저들에게 느끼게 해주려고?

1편의 조엘이라는 캐릭터에 투영하기 위해 유사한 환경을 만들어 놓은 것 같은데, 이게 공감이 될리가 있나?

 

6)번에서 언급한 내용처럼, 20여시간을 함께하면서 감정 이입한 캐릭터와 동일하지는 않더라도 비슷한 수준으로 유저들에게 감정 이입을 시키려면당위성과 개연성이 확실하게 이야기를 진행해 나갔어야 한다.

 

이미 2)번에서 스토리와 연출을 그따위로 조져놨는데, 이제와서 애비가, 어떻게 보면 불쌍한, 낙오자라 할 수 있는 적 [스카] 일원인 2명을 구하기 위해 목숨을 건다고 해서, 조엘과 투영해서 바라볼거라고 생각한건가?

정말 디렉터의 수준이 떨어져도 너무 떨어진다. 이런 수준 낮은 연출력을 가지고 누가 누굴 기만해.

 

추가로 [레브]의 설정 또한 개연성이 엉망이다. 처음에는 [레브]가 남자인 것처럼 작중에서 표현된다.

[야라]를 보며 '누나'라고 표현을 하는가 하면, [스카]라는 조직의 남성들과 같이 민머리로 나오기 때문.

그런데 스토리를 진행하다보면, 사실 [레브]는 여성이지만 성 정체성 혼란을 겪는 캐릭터로 묘사된다. 굳이? 

 

왜 이게 개연성이 엉망이냐면, [레브]가 머리를 민 이유는 전투원이 되고 싶었기 때문이다.

그렇다면 여기서 궁금증이 발생한다. [스카]에서 여성은 전투원이 될 수 없는가? 답은 아니다. 

 

여성 전투원도 엄청나게 많이 나오고, 심지어 지가 누나라고 하는 [야라]도 머리가 긴 여성 전투원이다. 

근데 굳이 [레브]는 전투원이 되고 싶다는 이유로 머리를 민 캐릭터로 표현한다. 

이 말은 [레브]는 단순히 전투원이 되고 싶은 것이 아니라, 성 정체성 혼란을 겪는 캐릭터라는 것을 유저들이 알게되는데, 그 당위성을 당최 알 수가 없게 만들어놨다. 

왜냐하면 [레브]의 그 머리를 민 사건으로 둘은 [스카]라는 조직에서 배척되거든.

 

전투원이 되고 싶었으면 그냥 되면 될건데, 머리를 굳이 밀면서 자신이 속한 조직에서 배척당하는 연출과 컨셉을 굳이 왜 [억지로] 집어 넣은건지 전혀 알 수가 없다. [스카]는 반드시 남자만 전투원이 된다라고 표현되었으면 그나마 이해를 하겠다만, 이건 개연성이건 당위성이건 뭐 하나 제대로 된게 없는 [억지] 연출과 컨셉이다.

 

마지막으로 이 애비가 [야라]와 [레브]를 구하기 위해, 후반부에는 자신이 속한 군대인 [울프] 전원을 배신하는데, 이게 도대체 뭐하는 짓인가 싶어진다. 4년 정도를 몸 담아 죽음의 위기에서 구해주기도 했던 그 동료들을, 만난지 며칠 되지도 않은 2명을 위해 배신해 버린다는 것이다. 이걸 보고 설마 유저들이 '와, 우리 애비는 정말 상냥하고 정의로운 여자야 ㅠㅠ' 라고 생각할 거라고 본건가? 수준하고는, 진짜...

 

조엘이 엘리를 지킨데는 마땅한 이유가 있었다. 설명이 됐다. 유저들이 공감할 수 있었다.

허나 애비가 야라와 레브를 지키는데에는 마땅한 이유가 없다. 설명이 되지 않는다. 공감할 수가 없다.

 

도대체가 이따위의 수준 낮은 저질 연출과 스토리를 넣어놓고, 유저들에게 무엇을 바라는 것인지 의문이다.

다시 말하지만, 디렉터의 수준이 정말 심각할 정도로 낮다. 너무 어리석다.

 

 

 

9) 유저들이 충분히 애비라는 캐릭터에게 공감했을 거라고 [혼자 착각]한다.

 

5)번부터 8)번까지, 디렉터 혼자 착각한, 자칭 쩌는 연출로 애비에 대한 설명을 했으니, 유저들은 에비라는 캐릭터를 공감했을 것이라고 판단하고, 다시 유저들을 엿먹이는 연출을 [억지로] 진행해 버린다.

 

애비 조작 마지막 부분에 대한 이야기다. 엘리에서 애비로 캐릭터가 [억지로] 전환된 그때 상황으로 돌아오는데, 애비와 엘리가 대치되어 있는 상황, 오히려 엘리가 위기인 그 상황인데도 캐릭터가 애비로 고정되어 있다.

그리고는 애비를 조작하며, 1편 플레이 20여시간 동안 조엘과 함께 여행하며 온갖 정이 다 든 그 캐릭터인 엘리를, 유저들 손으로 직접 죽이기 위한 플레이를 [강요]한다. 선택지는 없다. 강요 플레이다.

 

2)번에서 이미 스토리의 당위성이건 개연성이건 다 조져놨고, 수습은 1도 되지 못했는데, 디렉터 혼자 착각한다.

[여기까지 플레이했으면, 유저들은 충분히 애비라는 캐릭터에도 동화되었을 것이다.] 라고.

그리고는 엘리를 죽이기 위한 플레이를 [강요]해 놓는데, 당연히 유저들은 심각한 분노에 쌓일 수 밖에 없지.

디렉터 혼자 착각해 이런 연출을 [억지로] 박아 넣어 놓고, 마지막에 엘리를 죽이지 않는 연출을 넣어놓았으니, [역시 애비는 정의로운 캐릭터야. 자기 친구들이 살해당했어도 엘리를 살려주는 대인배잖아] 라고 자위하는 꼴.

 

앞서 말했듯이 2)에서 조져놓은 스토리를 1도 수습을 못한 상태에서 이딴 연출을 [억지로] 보여주고, 플레이하도록 [강요]하면, 유저들이 애비라는 캐릭터에 악감정이 과연 수그러들까? 더 심해질까?

 

디렉터 혼자 모른다. 진짜 어리석다. 그냥 아둔하다. 너무 수준이 낮다. 심각할 정도로.

 

 

 

10) 엔딩을 통해, 디렉터가 말하고자 하는 메시지와, 본인이 만들어 놓은 게임플레이가 심각하게 [상반]된다.

 

마지막에 엘리는 드디어 애비에게 복수할 수 있는 기회가 왔음에도, 복수를 하지 않고 살려준다.

 

이미 스토리는 앞서 1)~9)까지 오면서 얼마나 수준 떨어지게 조져놨는지는 알 수 있을 것이다.

그럼에도 엔딩에서만큼은 엘리의 복수가 완성될 것이라고 생각했다. 하지만 그렇지 않았다.

 

자신의 손가락이 2개나 짤리면서도 애비를 살려준다. 이 역시 유저들이 선택할 수 없이, [억지로] 결정된다.

이 대목을 통해 디렉터가 하고자 하는 말은, [복수는 부질없는 것이다] 처럼 느껴진다. 

[복수를 해봐야 공허할 뿐이고, 남는 것은 아무것도 없다]라는, [폭력의 불필요함을 어필]하는 것처럼 보인다.

 

여기서 심각한 문제가 발생한다. 바로 앞서 언급했던 3)번과의 괴리감이다.

 

엘리는 애비에게 복수하기 위해서 정말 수많은, 백여명이 될수도 있는 수의 사람을 죽인다.

이 게임은 상대를 죽일지 말지를 매번 선택하게 해놓은 게임이 아니다.

3)번에서 말한 것처럼, 모든 것은 [억지로] 상대를 죽이는 플레이를 [강요]한다.

비단 엘리 플레이 뿐 아니라, 애비 플레이 때도 동일하다. 수많은 사람을 죽인다. 그런 플레이를 [강요]한다.

 

그런데, 마지막에 엘리는 그 복수의 대상 하나만을 남겨놓은 상태임에도, 복수가 부질없다고 느꼈다? 갑자기?

 

이따위 개연성은 밥 말아먹을 연출과 메시지를 남기고 싶었으면, 적어도 플레이 방식에 적을 죽일지 말지 선택할 수 있게 해야 되는거 아닌가? 그게 어렵다면, 마지막에 애비의 생사를 결정할 수 있는 것을 유저들에게 넘겼어야 했다.

정말 백보, 아니 천보, 아니 만보 양보해서 마지막에라도 그런 선택지를 줬어야 했다.

 

그런데 이 게임은 그러지 않았다. 디렉터가 이미 정해놓은 엔딩만을 [억지로]켜보게 만들어놨다.

 

본인이 전달하고자 하는 메시지와 상반되는 플레이를 [억지로] 하도록 본인이 직접 만들어 놓고는마지막에 그 모든것을 부정하는 엔딩을 보여줘 버린다. 이정도면 디렉터는 정신병이다. 

 

자신이 그러도록 만들어 놓고는 그것은 잘못되었다고 말한다. 그리고는 자신은 깨어있는 시민인 것처럼 포장한다.

 

철저하게 유저를 기만하기 위한 플롯을 짰고, 그 마저도 공감이라고는 1도 발생하지 않는, 수준 낮은 이야기를 보여줘 놓고는, 자신의 메시지를 보고 유저들이 감명받을 것이라고 [착각]한다.

 

1편에서 엔딩을 통해, 디렉터가 하고자 하는 이야기가 무엇이었든 간에, 유저들이 스스로 그 상황을 생각하며, 엔딩이 주는 의미를 여러 방향으로 해석할 수 있는, 그런 여지를, 여운을 진하게 풍기는 엔딩은 온데간데 없고, 정말 자신은 굉장히 하이클래스의 인간이라고 믿는, 어리석기 짝이 없는, 오만하고 아둔한 인간의 주장만 남았다.

 

1)번 부터 10)번까지 뭐 하나 제대로 된 것이 없는 스토리가, 30여 시간동안 이어진다는 것이다.

 

이러면서 자신들의 게임을, 자신의 메시지를 존중해 달라고? 게임에 대한, 자신에 대한 존중을 바랐다면, 본인부터 자신의 창작물을 돈주고 소비한, 소비자들에 대한 존중을 먼저 보여줬어야 되는거 아닌가?

      

감히 말해보겠다. 더 라스트 오브 어스 파트 2는 내 생에 최악의 게임이며, 이보다 더한 게임은 없을 것이다.

높은 그래픽 퀄리티, 흥미로운 전투 시스템, 존재하지 않는 로딩 등, 그런 장점은 무의미해진다.

이런 혼자만의 착각에 빠진 정신병까지 의심되는 인간. 아니 인간이라는 표현도 아깝다.

 

이런 쓰레기가 만든 게임은 다시는 보고 싶지 않을 뿐이다.

 

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누군가는 '겨우 조엘 죽은거 가지고 게임 전체를 욕하네 마네' 라는 이야기를 하는데, (것 참...) 이 쓰레기 스토리를 한국에서는 꽤 유명하고 인기 많은 영화로 예시를 들어 주겠다.

어밴져스 4가 7년만에 개봉했는데, 마블 시네마틱 유니버스의 중심이라고 할 수 있는 아이언맨인 토니 스타크가 영화 시작하고 단 10분만에 죽은거다.
그것도 타노스에게 죽은게 아니라, 어디 듣도 보도 못한 듣보잡 빌런한테 갑자기 죽은거라고.
그냥 죽은것도 아니고 이제까지 계산적인 모습을 보여주던 토니의 모습은 온데간데 없고, 멍청하게 적진으로 아무 생각없이 혼자 뛰어들어서, 영화 상영 10분만에 토니가 죽은거지.

거기서 끝이 아니고 상영 1시간 30분 쯤에 갑자기 영화의 모든 시점이, 그 시작 10분만에 토니를 죽인 듣보 빌런 중심으로 이야기가 갑자기 진행되는거다.
토니를 죽인 이유는 꼴랑 5분 과거 회상으로 풀어내고, 나머지 1시간 쯤을 토니를 죽인 이후 그 듣보 빌런의 이야기를 계속 보여준다고 생각해 봐.

이게 끔찍하지 않다고?

 

 

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