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게임 리뷰&일지/소니_PS5 & PS4

[PS5] 사일런트 힐 2 리메이크 : 무릎 쏘고 뚝배기.

by 량진 2025. 1. 19.
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이번에 무슨 게임을 할까 보다가 그래도 PS5로만 발매된 게임을 해보는게 좋지 않을까 하고 찾아보니, 아직 내가 [사일런트 힐 2 리메이크]를 플레이하지 않은터라 이번에는 이 게임을 플레이해봤다.

뭔 가격이 아직도 8만원대길래 무슨 일인가 했는데, 관심이 없어서 잘 몰랐지만 초기 발매 가격부터 재정신이 아니였더라.
뭐 이것저것 할인해서 7만원에 구입했으니 나쁘지는 않게 구입한 듯.

여튼 엔딩을 다 봤고 관련해서 이야기를 해보겠다.
참고로 나는 원작을 조금 해보고 엔딩은 보지 않았기에 원작과 비교는 진행하지 않았다.
이 시리즈는 PS1으로 [사일런트 힐] PSP로 [사일런트 힐 오리진] PS2로 [사일런트 힐 3]만 플레이해봤고 나머지는 해보질 않았거든.

 

 

그래픽

 

전체적으로 나쁘지는 않지만 그렇다고 좋지도 않다.
우선 게임 시리즈의 아이덴티티라 할 수 있는 안개 표현은 상당히 잘 되어 있어서 만족.
배경 그래픽도 성능 모드로 플레이했음에도 초반 숲에서는 제법 괜찮은 퀄리티로 보여줬다.

안개 표현과 초반 숲에서의 그래픽 퀄리티는 상당했다.

 

 

다만, 실 게임 대부분을 차지한 건물 안에서는 배경 퀄리티가 그렇게 좋다고 보기는 애매하다.
이 시리즈 자체가 사람 내면의 어둠을 표현한 작품이다보니 비현실적인 장소가 계속 나타나는데, 퀄리티는 솔직히 과거 PS2 시절의 조악한 텍스쳐의 느낌이 날 정도.
퀄리티가 PS2 시절이라는게 아니라 PS2 시절에 성능의 한계로 자주 표현했던 녹슨 텍스쳐와 유사한 장소가 자주 나오니, 오히려 PS2 플레이하던 시절 기억이 떠올라 좋다는 생각이 잘 안드는? 뭐 그런 느낌이다.
사실 애초에 게임이 상당히 어두운 편이고, OLED TV로 플레이하면 그냥 암흑 속에서 주인공 캐릭터와 그 앞만 조금 보이는터라 좋고 나쁘고를 따지기 애매하기도 하고.

전체적으로 워낙 어두운 편이라 사실 그래픽 퀄리티를 판단하기 좋은 환경은 아니다.

 

 

인물의 경우 주인공의 모델링은 상당히 잘 뽑혔고 표정 연기도 자연스럽게 만들어졌으나, 나머지 주변 인물들의 표현력은 좀 애매했다.
인물의 외형을 떠나 표정 연기는 '에디' 정도가 인상적이였고 나머지는 뭐 딱히...

이 둘의 연기는 인상적이였고, 나머지는 좀 애매했다.

 

 

캐릭터 외형

 

이번 리메이크는 일본 코나미에서 제작한 것이 아닌 폴란드 회사에서 제작했다.
그래서 그런지 여성 캐릭터의 비주얼을 딱 보면 아시아에서 만든 게임은 아니구나라는걸 단박에 알 수 있게 된다.
원작을 엔딩까지 플레이해보지는 않았지만 조금은 했었고, 캐릭터의 외형은 어떤지 알고 있었다.
그런데 이번 리메이크에서는 캐릭터의 외형이 예쁘고 못생기고를 떠나서, 캐릭터의 설정과 너무 괴리감이 크게 디자인되어 있다.
19세 소녀는 아무리 젊게 보려고 해도 20대 중후반으로 보이고, 주인공의 내적 심리 상태가 만들어낸, 아내 바라기인 남성을 유혹해야 하는 25세의 매혹적인 여성이라는 설정을 가진 주요 캐릭터는 아무리 젊게 보려고 해도 최소 40대 중반으로 보인다.

가정폭력의 트라우마가 있는 19세 소녀의 모습이라고는 보기 어려워 무섭긴 하네...

 

아내바라기 유부남을 꼬셔야 하는 매혹적인 25세의 여성. 아무리봐도 40대인데...

 


하... 도대체 어디서부터 어떻게 해결해야 될 문제인지 이젠 감도 안잡힌다.
뭐 실제 폴란드 여성이 전세계적으로 노안이라면 이해를 하겠는데, 그것도 아니잖아.
그런데 도대체 이게 뭐하는 짓이냐고. 이럴거면 캐릭터 설정이라는걸 왜 넣는거냐. 지들부터 캐릭터 설정에 맞출 생각이 없는데. 제발 특정 사상에 미쳐 이딴짓 하는게 아닌, 그냥 제작사의 모델링 능력 부족이였으면 한다...😟

 

 

퍼즐

 

이 게임은 서바이벌 호러 답게 퍼즐이 상당히 많이 배치되어 있다.
애초에 그 당시 발매된 서바이벌 호러가 거의 그랬으니 당연하다면 당연한 것.
그런데 이 게임은 원작이 과거 게임이라 그런지 퍼즐과 액션의 밸런스가 좋다고 보긴 어렵다.
퍼즐에 훨씬 가까우며 전투 액션은 좀 애매하다.

먼저 퍼즐부터 보자면.
퍼즐은 전체적으로 종류도 다양한 편이였고, 힌트를 주는 방식이나 풀이 등도 괜찮았다.
너무 어렵지도 않았고 너무 쉽지도 않은 괜찮은 밸런스라고 보는데, 다만 퍼즐 쪽에 경험이 없는 사람이라면 좀 부담될 것 같긴 했다.
우선 게임의 분량이 제법 긴 편인데 그 중 퍼즐의 비중이 꽤나 많고, 서바이벌 호러 특유의 퍼즐 풀이 힌트 시스템에 익숙치 않으면 뭐 어쩌라는건지 모를 법한 퍼즐이 즐비해 있긴 하다.
알게되면 '아'하는 수준이지만 애초에 어떻게 힌트를 얻어야될지 조차 모르는 사람에게는 꽤 버거울 듯.


개인적으로 노멀 난이도로 플레이했는데 살짝만 생각하면 거의 다 풀이가 되는 정도라 버겁지는 않았다.
힌트도 적절했고 중요 아이템을 획득하면 지도에 친절하게 다 적어주기까지 해서 퍼즐 풀이 자체에 대한 부담은 거의 없었다.
오히려 게임 분량이 너무 긴게 좀 불호였지. 후반부에는 왜 안끝나지? 라고 계속 생각했으니까.

서바이벌 호러를 좀 즐겨봤다면 익숙할 법한 퍼즐이 즐비해 있다.

 

 

액션

 

액션은 좀 많이 별로였는데, 이게 이 게임의 아쉬운 밸런스를 더 부각시킨다고 생각한다.
먼저 무기의 종류부터 매우 부족하다. 물론 원작부터 액션을 그리 중요하게 따지지 않는 게임이다보니 이런 결정을 했겠지만, 1회차에 근접무기 1개에 총기류 3개는 좀 너무하지 않았나.

총기류도 사실 종류는 3가지지만, 보스 전을 생각하면 권총과 근접무기만을 가지고 플레이하는 것이 주된 방향이라 매번 비슷한 환경을 겪게 된다.
권총으로 적의 다리를 노리고, 적이 무릎 꿇으면 달려가서 근접무기로 처리. 이 방식이 권총을 얻은 이후부터 엔딩까지 계속 이어지는 방식이다.
무기를 업그레이드할 수도 없는 시스템 상, 이게 엔딩까지 계속 똑같은 환경으로 전투를 벌이게 되다보니 꽤나 지겹게 느껴진다.
샷건이나 라이플을 써도 되지만, 그 총기류는 탄약의 압박이 상당하기에 보스전을 고려하면 결국 권총으로 다리 노리고 그로기 상태가 되면 뛰어가서 뚝배기. 이게 무한 반복이다.

초반에 얻는 권총으로 엔딩까지 쭉 비슷한 플레이만 하게 된다.



앞서 퍼즐의 분량이 상당하다고 했지만, 그렇다고 전투 분량이 마냥 적지도 않다.
대량의 적들과의 조우 상황이 많지 않을 뿐이지, 한두마리씩 조금씩 튀어나오는 상황이 생각보다 자주 펼쳐지는 게임의 특성 상 이 동일 반복의 전투는 그리 즐겁지는 않다.

거기다 이 전투의 지루함을 더 올리는 요소가 바로 회피. 
전투 중 자유로운 방향으로 회피를 할 수 있게 만들어놓았는데, 회피 시 무적시간이 상당히 긴 편이다.
적의 공격을 보고 회피 버튼을 눌러도 회피가 될 정도로 무적시간이 상당히 길기 때문에 자뜩이나 동일 액션의 무한 반복 전투를 더 지루하게 만드는 효과가 있다.

그나마 다행인 것은 근접 공격의 호쾌함이 꽤 좋다는 점?
그것마저 밋밋했으면 이거 문제가 꽤 컸을거야...
그러다보니 나중에는 '아 이 게임은 그냥 퍼즐 풀이가 메인이고 전투는 편하게 적들 뚝배기 깨라고 만든 게임이구나'라고 생각하게 된다.
퍼즐의 분량을 생각하면... 뭐 맞는건가? ㅋ

근접 공격의 호쾌함은 분명한 강점. 그래서 뒤로 몰래 접근해 뚝배기 깨는 맛은 있다.

 


뿐만 아니라 또 하나 문제점은 바로 모션의 어색함이다.
전체적으로 뛰는 모션이 상당히 어색한데, 스토리 상 아주 급박하게 도망가야 하는 상황에서도 그 여유넘치고 어색한 모션으로 뛰어다닌다는게 문제다.
상황과 대사는 매우 급박한데 캐릭터는 뭔 로봇처럼 조깅을 하고 있다보니 인지부조화가...
그나마 다행이라면 그런 급박한 상황이 자주 나오지 않는다는 점과 게임이 전체적으로 어둡다보니 캐릭터의 어색한 모션을 자주 보지 않아도 된다는 점?

캡처로는 알기 어렵지만, 실제 이 상황에서 인지부조화가 제대로 왔다.

 

 

또 하나 액션의 큰 문제점은 바로 상호작용 구간이 너무 작다는 것이다.

상호작용을 위해 그 곳으로 가더라도 상호작용 구간이 너무 작아서, 상호작용 버튼이 활성화되지 않는 경우가 너무 자주 발생한다.

서바이벌 호러 답게 생존을 위해 아이템을 싹싹 긁어모아야 하는데, 카메라가 살짝만 옆으로 이동해도 상호작용 버튼이 활성화되지 않다보니 여기서 오는 피곤함이 꽤나 많다.

세이브를 하려고 해도 캐릭터는 똑같은 곳에 서있지만, 카메라를 좌/우 어디서 보는지에 따라 상호작용 버튼이 활성화되는지 여부가 결정된다.

이거는 좀 기본적인 편의성이라고 생각하는데... 이건 마치 [위쳐 3] 초반에 겪었던 그런 불편함.

아, 폴란드 회사? CDPR? 설마 폴란드는 상호작용 구간을 작게 만드는게 트렌드...? 일리가 없지.

좀 패치해라 이건...🙁

캐릭터는 그대론데 카메라를 살짝 오른쪽에 맞춰야만 상호작용이 가능하다. 뭐하냐...

 

 

스토리

 

그래도 이 게임은 스토리가 주는 매력은 확실한 게임이다.
3년 전 죽은 자신의 아내로부터 받은, 자신을 찾아달라는 편지에 의해 사일런트 힐이라는 지역을 탐험하는 스토리는 매력적이며, 설정과 맞지 않는 인물의 외형을 차치하고(...) 캐릭터들의 대사와 행동, 그에 따른 주인공의 리액션을 통한 심리 상태 표현 등 전체적으로 스토리는 흡입력이 있었다.

매우 매우 중요하면서도 반전인 후반부 스토리까지 가는 과정이 좀 늘어진 감이 없지 않아 있지만, 그래도 마지막 엔딩에서 보여지는 장면까지 하나의 이야기를 놓고보면 상당히 좋았다.

물론 멀티 엔딩이다보니 본인이 무슨 엔딩을 봤는지에 따라 이 느낌이 달라질 순 있지만, 개발진에서 밝힌 진엔딩이라 할 수 있는 엔딩을 보는게 딱히 어렵지 않고 오히려 일반적으로 플레이하면 볼 수 있는 엔딩이라 그 점도 괜찮았다고 본다.

다만 멀티 엔딩을 다 보기에는 플레이타임이 좀 긴 편이라...이걸 다회차로 다 보기에는 좀 부담이긴 하다.
아마 원작 플레이타임은 그 당시 서바이벌 호러 게임답게 짧게 클리어가 가능하다보니 멀티 엔딩 시스템을 사용한 것으로 보이는데, 이번 리메이크는 그렇게 짧은 클리어가 불가능해보이는데...

첫 시작부터 후반부 반전의 이야기, 그리고 엔딩까지. 좋았다.

 

 

총평

 

본인이 서바이벌 호러 특유의 퍼즐을 좋아한다면 상당히 재밌게 즐길 수 있을 것으로 보인다.
하지만 서바이벌 호러 특유의 전투를 좋아한다면 이 게임은 상당히 불호로 보일 수 있다.
서바이벌 호러 특유의 2회차 무한 무기같은 시스템도 존재하지 않기에, 이 게임은 퍼즐에 의한 방탈출 느낌의 서바이벌 호러 장르 팬에게 더 어울리는 게임.

다소 어색한 모션과 지루한 반복적인 전투가 좀 흠이지만, 스토리가 주는 매력이 꽤 큰 게임이기에 스토리를 중요하게 여기는 유저에게도 추천할 수 있을 게임.

역시 몸과 마음이 건강한게 최고다.

 

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