💬 관련글 -. [PS5] 스텔라 블레이드 데모 : 오...? 꽤나 괜찮다? |
엔딩 이후 새로운 게임+가 오픈된다.
한국 개발사인 '시프트 업'에서 PS5 독점으로 개발된 액션 어드밴처 게임인 [스텔라 블레이드]를 발매 당일부터 쭉 플레이 후 약 40여시간 끝에 진엔딩을 보고 글을 등록한다. (캔 음료와 낚시, 서브 퀘스트 전부 클리어)
시작에 앞서 사람에게 있어 엉덩이 근육은 코어 근육만큼이나 매우 중요하다.
그런 측면에서 이 게임의 주인공인 '이브'가 게임에서 그렇게 뛰어다니고, 점프하고, 미친 액션을 행함에 있어 응당 이해되는 엉덩이 크기라고 생각한다...ㅋ
이걸 보고 비현실이라고 하는거부터가 등신 인증이라고 생각하며, 애초에 이건 현실이 아닌 게임이고 SF는 비현실이라는걸 자각하자. (픽션이라고. F가 픽션의 약자야. 제발 SF 게임에서 현실 타령 좀 그만해라, 등신들아.)
엉덩이가 튼튼하니까 이런 스타일리쉬 액션이 가능한거야.
잡설은 그만하고 본격적으로 게임에 대한 이야기를 해보겠다. (꽤 길게 작성 예정)
결론부터 말하자면 이 게임은 부족한 부분이 꽤 있긴 하지만, 플레이 함에 있어 상당히 재밌는 게임이라는 것.
그래픽
전체적으로 준수한 그래픽이라고 본다.
배경이 아포칼립스다보니 황폐함을 나름 잘 표현했는데, 그로인해 좀 거칠어 보이는 부분도 있다.
그래도 거슬릴 정도로 텍스쳐가 떨어진다거나 하는 경우는 거의 없었기에 나쁘지 않았다.
오히려 빛과 관련된 표현은 꽤나 수준높은 퀄리티다보니 감탄을 하게 되는 경우가 더 있을 정도.
전체적으로 빛과 관련된 표현이 상당히 훌륭하게 되어 있다.
캐릭터 그래픽은 꽤 수준 높게 잘 만들어 졌는데, 특히나 주인공의 슈트에 들어간 공은 어마어마하다는 것을 단박에 느낄 수 있을 정도로 매우 뛰어난 품질을 자랑한다. (다시 이야기하겠지만, 이 제작자는 정말 여성 몸매와 코스튬에 진심인 사람임을 다시 한 번 느꼈다.)
그리고 적 몬스터들의 그래픽 퀄리티 또한 매우 고퀄리티로 작업이 되어 있는데, 너무 고퀄이라 사람에 따라 불호로 느낄 수 있겠다 싶을 정도다.
크리처의 징그러움은 상당히 리얼하게 표현되어 있어, 사람에 따라 거부감이 들 수도.
사운드
처음부터 끝까지 좋았던 부분이 바로 이 사운드였다.
정확히는 사운드라기보다는 O.S.T 퀄리티가 진심 미쳤다.
평상시 은은하게 흘러나오는 한국음성 보컬곡에 의해 공허함과 편안함이 공존되는 음악이 흘러나오다가 전투 시에는 이와 대비되는 강렬한 배경음이 자연스럽게 교체되며 게임에 더욱 집중하게 만든다.
O.S.T는 모두 고퀄리티로 작업되어 있으니, 게임은 하지 않더라도 O.S.T만이라도 꼭 들어보라고 권할 정도로 상당히 좋았다.
물론 게임의 배경과 더욱 어울렸기에 게임을 플레이하지 않은 상태에서는 그 맛이 좀 덜하긴 하겠다.
이런 공허한 공간에서 조용히 듣는 O.S.T도 상당한 감성을 보여준다.
최적화
콘솔 게임을 처음 만들어낸 회사라고는 생각되지 않을 정도로 최적화가 상당히 잘 되어 있다.
그래픽모드는 4K의 쨍한 해상도를 시종일관 잘 유지해주면서 고정 30fps이며, 균형모드는 꽤 쨍한 화면과 50 후반대에서 60fps까지의 프레임을 정말 예상 외로 상당히 잘 유지시켜준다.
프레임 모드는 고정 60fps으로 게임이 진행되며 정말 가끔 화면에 많은 효과가 불러올 때 잠깐 드랍이 발생하기는 하지만, 거의 대부분 60fps 고정이라고 보면 될 정도로 최적화는 매우 훌륭한 퀄리티로 완성시켜놓았다.
현란한 전투가 한창일 때도 프레임 드랍은 발생하지 않는다.
탐험
이 게임의 장르는 '액션'이 아닌 '액션 어드밴처'다.
그러다보니 전투 뿐 아니라 탐험 분량도 상당히 많이 배치되어 있다.
그런데 이 게임에서의 탐험은 그다지 좋은 인상을 주지 못한다.
1. 우선 게임 화면에서 맵을 바로 보여주지 않는다는 문제가 있다.
탐험에 있어 맵 데이터는 상당히 중요한 요소다. 여기저기를 들쑤시고 다니려면 지금 본인이 어디에 있고 어디를 향해 가야 하는지를 직관적으로 알게 되면 더 유용하니까.
그런데 이 게임은 3D 어드밴처인데 맵 데이터를 제공해 주지 않다보니 내가 지금 어디고 어딜 향해 가야하는지 헷갈리게 되어 있다.
특히 게임의 배경이 스테이지 별로 꽤 비슷한 곳이 많기 때문에 익숙해지기 전에는 "왔던 곳을 다시 온건가" 하는 의구심이 들게 된다.
물론 몇몇 스테이지는 맵 데이터를 수동으로 열어서 확인해 볼 수는 있지만, 애초에 게임 화면 내에서 맵 데이터 일부를 노출시켜주는 것과 수동으로 맵 데이터를 열어서 전체 맵을 체크하는것부터 편의성에서 엄청난 차이가 발생한다.
그런데 이 게임은 몇몇 스테이지에서는 아예 맵 데이터 자체를 제공해주지 않다보니, 스캔 기능을 계속 켜가면서 맵을 들쑤시고 다녀야하는 불편함이 있다.
맵을 제공해주는 스테이지는 그나마 다행인데, 아예 없는 스테이지도 있다는 건 뼈아프다.
물론 개인적으로는 옛날 게임에서 많이 해봤던 행동이라 그렇게까지 거슬리지는 않았지만, 이건 플레이하는 사람에 따라 매우 큰 단점으로 비춰질 수도 있다.
불편함이 당연했던 레트로 게임을 했던 나같은 아재들이야, 스캔 기능이 매우 중요하다는 것을 미리 판단하고 드론의 스캔 기능부터 업그레이드를 해놓았겠지만, 그런 경험이 없어 드론의 스캔 기능 업그레이드를 뒤로 미룬 사람이라면 이 불편함은 더더욱 배가 된다.
스캔 능력은 최우선으로 업그레이드 해놓자.
2. 두번째는 움직임의 어색함.
나중에 따로 이야기할 전투에 관해서는 이 게임 움직임 퀄리티는 진심 좋은 쪽으로 미쳤다.
그런데 이 탐험에서의 움직임의 어색함은 상당히 크다.
점프 타이밍도 익숙해지기 전까지는 상당히 이질적이고, 어떤 곳에서는 절대 밖으로 튀어나가지 않지만 어떤 곳에서는 조금만 움직여도 밖으로 튀어나가려고 난간에 멋대로 올라가버리는 등의 일관적이지 못한 어색한 움직임이 상당히 많은 편이다.
뭐 움직임 애니메이션의 부족함이야 콘솔 게임 개발을 처음해보는거라 부족할 수 있다고 본다.
그런데 뒤에 언급할 다른 요소들과 합쳐지면서 전체적으로 탐험에 대한 부정적 인상을 강하게 키운다.
어색한 움직임과 상호작용의 일관적이지 못한 판정이 만나 이동에 답답함과 부담이 생긴다.
3. 세번째는 바로 상호작용의 부족함이다.
개인적으로는 이게 가장 큰 문제라고 생각하는데, 이 게임의 상호작용은 상당히 부족함을 많이 드러낸다.
대부분의 상호작용은 R2 버튼을 길게 누르는 것으로 작동하는데, 이 R2 버튼을 누르라는 상호작용 표시가 나타나는 구간이 너무 작게 설정되어 있다.
그래서 캐릭터가 조금만 그 구간을 벗어나면 R2 버튼을 누르라는 화면이 노출되지 않게 된다.
마치 [위쳐 3]의 초기 버전에서 느꼈던 그런 불편함을 여기서도 느끼게 되었다.
위에 언급한 움직임 애니메이션의 어색함과 결합되니 이 답답함이 상당히 커지는 효과가 있다.
내가 원하는 곳에서 언제나 딱 캐릭터가 멈추고 움직이는게 아닌 상황인데, 상호작용 구간도 작아서 R2 버튼을 누르라는 알럿이 떴다 사라졌다 하는 걸 겪다보면, 참 이런 세세한 부분에서 아쉬움이 커지게 된다.
캐릭터와 시체가 살짝 겹쳤다고 R2 알럿이 바로 사라져 버린다.
거기에 더해 배경과 상호작용의 괴리감도 한몫한다.
아포칼립스 배경이다보니 여기저기 파괴된 배경이 자주 나오는데, 이 게임은 캐릭터가 갈 수 있는 곳과 갈 수 없는 곳에 대한 경계를 명확하지 않게 표현하고 있다.
물론 다른 게임들과 유사하게 노란색으로 잡을 수 있는 곳과 가야할 곳을 표시해 놓기는 했지만, 그 노란색이 게임 내에서 그렇게 눈에 띄는 편도 아닌지라 이런건 '접근성' 옵션을 통해 더 쉽게 분별할 수 있게 만들어 놨으면 어땠을까 하는 아쉬움이 있다.
사실 노란색 표시 강조는 그냥 조금의 아쉬움이지만, 진짜 문제는 바로 눈에 보이는 물체를 잡지 못하는 경우가 생각보다 꽤 많다는데서 오는 답답함이다.
이게 상호작용 부분을 세세하게 잡지 못했다는 인상을 강하게 키우는데, 주인공은 자신의 점프로 반대편으로 넘어갈 때 발이 닿지 않는 곳이면 손으로 잡고 뛰어 올라가는 모습이 연출되곤 한다.
그런데 이게 일관되지 않고 어떤 곳에서는 손으로 잡고 위로 올라가지만, 어떤 곳에서는 충분히 손이 닿는 곳임에도 절대로 손으로 잡지 않고 그냥 밑으로 떨어져버린다.
그렇다고 그 반대편으로 아예 넘어가지 못하게 막혀 있는 곳이냐 하면 그렇지 않다는게 문제다.
즉, 반대편으로는 캐릭터가 넘어가서 활동할 수 있는 구역이며, 충분히 손이 닿고도 남을 정도임에도 캐릭터가 손으로 그걸 잡지 않고 그냥 떨어져 버리는 구간이 생각보다 정말 매우매우 많다.
이럴거면 애초에 캐릭터가 손으로 난간을 잡는 연출 자체가 빠져야 플레이어가 '아 이 게임은 난간 잡고 넘어가는게 없구나'라고 인지할텐데, 어떤 곳에서는 손으로 난간을 잡고 자연스럽게 넘어가는데 비해 어떤 곳에서는 잡지 못하는, 이 일관되지 못한 상호작용이 사람을 상당히 지치게 만든다.
이는 마치 내가 [호라이즌 제로 던]을 플레이할 당시 느꼈던 그 불편함인데, 눈에 뻔히 보이는데 이걸 도대체 왜 잡지를 못하는걸까 하는 답답함이 탐험 내내 따라다닌다.
화면 위 사다리는 닿고도 남을 위치에 있지만 절대로 잡을 수 없다.
여기서 또 한번 부정적인 것은 위에 언급한 움직임 애니메이션의 어색함과 만나면서인데.
똑같은 구간에서 손으로 잡지 못하고 떨어지는 상태에서 캐릭터 움직임을 이리 저리 돌려가면서 시도하다보면 어느 순간 올라가 있는 경우가 발생한다.
그렇게 되면 "어? 어떻게 올라간거야?"라는 의문을 품은채 다시 시도해보지만 또 절대 올라가지 못하고 계속 떨어지는 경험을 하고나면, 참 이 게임의 상호작용은 부족하기 그지없구나라는 느낌을 강하게 받게 된다.
그 외 카메라를 캐릭터 등 뒤로 한 번에 돌려주는 핫키가 없어 전투건 탐험이건 불편함이 동반되는 문제가 있지만, 이는 직접 해보니까 핫키를 설정할 키가 부족할 정도로 전투에서 모든 버튼을 다 활용하기 때문에 충분히 이해하고 넘어가는 부분이다.
자연스러운 움직임도 많지만, 탐험하며 직접 조작할 시 움직임은 꽤 어색함이 많다.
수집 요소
위 불편하디 불편한 탐험을 참아가며 플레이하는 이유는 바로 이 수집 요소라는 존재가 크다.
대표적으로는 주인공 '이브'의 개쩌는 의상. 그리고 그 의상 중 하나를 얻기 위한 캔 수집. 그리고 역시나 의상 중 하나를 얻기 위한 낚시.
그 외 각종 뒷배경 스토리를 알기 위한 수많은 문서와 일지 등 정말 다양하고 많은 수집 요소가 즐비해 있다.
물론 하다보면 "아 이건 좀 악의적인데?" 싶은 것들이 있긴 하지만, 그게 수집 요소니까 뭐 나쁘지는 않았다.
그럼에도 긍정적인 것은 그 수집 요소를 달성했을 때 보상이 정말 압도적으로 확실하다는 것.
어디 개빡세게 달성했더니 어디 되도 않는 색깔 변경 코스튬만 주는 것들과는 차원이 다른 보상이니, 가능하면 최대한 수집해 볼 것을 추천.
확실한 보상. 이 외에도 충분한 가치가 있는 보상들이 널려있다.
전투
게임의 부정적인 부분을 언급했으니 긍정적인 부분도 이야기해야지.
이 게임의 전투는 그야말로 알파이자 오메가요, 게임의 부족한 부분을 감싸고도 남을 정도의 큰 강점이라고 생각한다.
전투는 기본적으로는 1:1 전투를 표방하고 있지만, 일대 다 전투도 지속적으로 발생한다.
그에 따라 캐릭터의 전투 방식은 근접 전투와 원거리 전투 모두 활용할 수 있게 만들어졌다.
주인공의 근접 무기는 블레이드 딱 하나로 고정되어 있기에 단순한 전투가 되지 않을까 하는 걱정을 할 수 있겠으나, 매우 다양한 스킬을 통해 그런 불안을 확실하게 없앴다.
각 스킬을 발동하는 게이지만 총 3가지로 구분해 놓을 정도로 다양한 스킬을 만들어 놨으며, 헷갈리지 않게 어느정도 순차적으로 개방할 수 있게 게임의 디자인이 짜여져 있다.
거기다 스킬 자체가 업그레이드 될 수록 똑같은 스킬이라도 초반과 후반부의 느낌이 다를 정도로 정말 각잡고 만들어졌다.
원거리 공격도, 각종 스킬도 제대로 만들어져 있다.
여기에 개성이 확실한 10가지 파츠 중 2개를 장착하여 다양한 베리에이션을 짤 수 있게 만들어 놨다. (언제든지 쉽게 변경/조합이 가능)
이는 플레이어의 성향에 따른 전략적 선택도 가능토록 만들어 놔, 극단적으로는 TPS 게임을 하고 있다는 인상을 받을 수 있을 정도로 정말 플레이 방식을 각자 취향에 맞게 선택할 수 있는 다양성이 매우 좋다.
2가지 유형의 엑소스파인과, 4가지 유형의 기어를 조합하는 빌드의 재미가 상당하다.
또한, 회피와 패링도 확실하게 구현해 냈고, 그에 파생되는 공격 스킬을 넣어놓음으로써 단순히 막거나 피한다에서 끝나는게 아닌, 피하거나 막은 후에도 속도감 있는 공격을 지속할 수 있게 마련되어 있어, 정말 스타일리쉬한 전투의 뽕맛을 게임 끝날 때까지 잃지 않고 유지한다.
근접 무기가 블레이드 하나 뿐임에도 전투의 재미를 엔딩까지 잃지 않게 만든다는 것은 정말 어려운 작업임에도, 콘솔 게임을 한 번도 만들어보지 않은 곳에서 처음 만든 게임에서 이정도의 전투 퀄리티를 제공한다?
이건 정말 놀라운 일이라 생각한다. 하면 할수록 감탄을 계속 하면서 플레이했을 정도니.
듀얼 센스의 햅틱 피드백과 만난 패링의 손맛은 정말 끝내준다.
연출
전투와 함께 또 칭찬할 부분이 바로 연출이다.
이 게임은 연출이 상당히 잘 만들어졌는데, 굉장히 스타일리쉬하면서 역동적인 카메라워킹이 눈을 사로잡는다.
다른 게임이라면 이 쯤에서 조금 느리게 표현될만한 상황이라도 이 게임에서는 그냥 빠르게 휙휙 지나가 버린다.
그게 가끔은 너무 빨리 지나간다고 아쉽게 느껴지긴 하지만, 오히려 게임의 전체적인 속도감을 유지시키면서 더욱 집중시키는 요소가 되기도 한다.
정신없는 연출과 전투가 스타일리쉬함을 선보이다가, 또 힐링 분위기의 연출을 가미시키는 강약 조절이 꽤 세련되게 다듬어져 있어서 전체적으로 이야기에 빠져들게 만드는 매력이 충분하다.
남자의 로망을 불태우는 그런 뽕차오르는 연출도 즐비되어 있다.
또한, 실 게임 내 전투 시 연출도 발군인데, 일반 공격은 약간은 밋밋할 수 있을 정도의 무난한 공격을 하다가 스킬을 사용하게 되면 엄청난 연출이 화면에 뿌려진다.
이게 정말 잘 만들었다고 느끼는 것이 스킬 사용 시 이펙트가 필요한 찰나의 순간에만 빠르고 강렬하게 나타났다가 바로 사라지다보니 과하다는 생각은 들지 않고, 오히려 스타일리쉬함만이 기억에 강렬히 남게 된다.
거기다 특정 스킬에서는 갑자기 슬로우를 걸거나 블러 처리를 하는 등, 정말 다양한 연출을 한 번의 전투에서도 느낄 수 있을 정도로 다채로우면서 과하지 않게, 밸런스를 상당히 잘 유지하고 있다.
이 밸런스 맞추는게 생각보다 정말 어려운 작업임에도 이 게임은 그것을 정말 놀랄 정도로 잘 맞췄다.
전투 시 화려하면서도 긴장감 넘치는 연출과 재미가 상당히 좋다.
성인 등급
이 게임은 성인 등급을 받은 성인용 게임이다.
그러다보니 두가지 측면에서 매우 강렬한 인상을 심어준다. 그것은 바로 잔인함과 성적 어필이다.
먼저 잔인함은 놀랄 정도로 적나라하게 보여준다.
물론 주인공이 상대하는 적은 괴생명체인 크리처다보니 칼로 도려내고 찌르고 베고 뭉게고 하더라도 잔인함이 좀 덜하다 느낄 수도 있지만, 비단 괴물 뿐 아니라 인간형 캐릭터들에게도 이 잔인함을 그대로 이어진다.
신체가 잘리면 그 절단명을 적나라하게 보여주고, 선혈이 낭자한다.
이는 위에 언급한 연출 부분과 만나면서 정말 강렬한 인상을 심어주게 된다.
크리처에게도, 인간형에게도 너무나 잔인한 그녀.
두번째의 성적 어필은 뭐 이미 그걸로 유명해진 게임이니.
게임 제작자인 '김형태'라는 사람은 아주 예전부터 자기만의 성적 요소를 그림에 대놓고 표현하기로 유명한 사람이였다.
거대한 가슴, 엄청난 볼륨의 엉덩이와 허벅지, 언제나 그 두 부위를 부각시키는 복장.
이 요소를 이번 게임의 주인공에게도 적나라하게 적용시켰다.
PS5라는 기기의 성능에 힘입어 오히려 일러스트보다 더 성적 어필이 제대로 이루어졌다 싶은 여성들의 외형을 보여준다.
이에 당연하게도 PC 주의자라는 정신병자들이 이 성적 어필 하나만 보고 게임을 깍아내리고 있지만, 유저 평점은 PS5 독점작 중 최고 점 획득...ㅋ
이 PC 주의자들이야말로 정말 온갖 차별과 강요만 하는 정신이상자 집단이라는게 다시 한 번 잘 알려지게 된 계기라고 본다.
뭐 그 사건에 대해서는 이미 너무 유명하니 넘어가는걸로.
어쨌든 이 게임은 성인 등급을 받은 게임답게 정말 적나라한 표현이 제대로 들어가 있다는 것이다.
다만 참 아쉬운 것은 배급사인 소니의 요청일 가능성이 99.9%지만, 쌩뚱맞게 몇몇 의상에 검열에 의한 수정이 가해졌다는 점.
막상 게임에서 얻는 수많은 코스튬을 보고 있으면, "이걸 그냥 내놓고 왜 그걸 그렇게 검열한거지?" 싶을 정도로 적나라한 노출 복장이 여러벌 포함되어 있다.
그러니 그거 검열 하나 정도 되었다고 걱정할 필요는 없으니 그냥 즐기고 코스튬을 얻으면 된다.
검열은 없다던 사전 인터뷰 내용과 달라졌다는 사실은 비판받아 마땅하지만, 그와 별개로 게임 내 다른 코스튬으로도 성적 어필은 이미 충분하고도 넘친다.
서브 퀘스트
이 게임은 정말 다양한 서브 퀘스트가 마련되어 있다.
다만 서브 퀘스트가 게임의 전체적인 이야기와 융합된다고 보기에는 어려움이 따른다.
물론 서브 퀘스트로 인해 게임의 뒷배경 등 많은 설정을 볼 수 있게 되어 있으나, 서브 퀘스트 자체의 재미는 좀 모호하다.
앞서 언급한 내용처럼 전투는 개쩔게 재밌지만, 이동과 탐험은 그다지 긍정적이지 않다보니 서브 퀘스트를 위해 이동하고 탐험하는 분량이 많은 이 상황이 그리 달갑지는 않다.
솔직히 보상 때문에 한거지, 서브 퀘스트 자체의 재미는 부족한 편.
이런 식으로 그 세계의 뒷배경 이야기를 알 수 있는 서브 퀘스트를 많이 배치해 놨다면 플레이하는 재미도 잡았어야 하는데, 이 게임은 그 탐험이라는 항목에서의 완성도가 많이 떨어지는 문제가 깔려 있다보니 결국 이 서브 퀘스트의 재미까지 영향을 끼치게 된다.
정말 그나마 다행인 점은 서브 퀘스트를 완료한 시점에 바로 그 퀘스트 수주자에게로 돌아갈건지를 묻기에 불필요한 이동을 줄일 수 있다는 것.
그런데 많은 서브 퀘스트를 다 수주한 상태에서 그 맵에 있는 서브 퀘스트를 전부 클리어하고 나서 마지막에 돌아가는게 시간상 절약할 수 있는 일이다보니, 완료 후 돌아가기 기능을 자주 사용하게 되지는 않았다.
이 약간의 밋밋한 서브 퀘스트의 부정적 요인을 더 키운 것은 주인공 '이브'라는 캐릭터 성도 있다.
주인공 '이브'의 캐릭터성
주인공 '이브'는 지구 탈환 임무를 부여받은 콜로니의 강화 인간이다.
첫 등장 시 착륙 실패 상황에 '타키'라는 대장격의 캐릭터에 의해 무사 착륙 후부터 이야기가 진행되는데, 프롤로그에서 '타키'의 죽음을 목격하고 감정을 드러내는 모습을 보고 꽤 감정 표현을 하는 캐릭터일까 싶었다.
그런데 막상 게임을 진행할 수록 "주인공의 캐릭터성은 무엇이지?" 라는 물음이 계속 들게 된다.
차분한 듯하면서 아니고, 사람을 위한 희생을 최우선으로 하는 듯 하면서 그마저도 아니다.
평소에는 차분하게 말을 하며 감정을 거의 드러내지 않는데, 그렇다고 임무 최우선을 위한 기계같은 성격이냐 하면 그건 또 아니다.
사람들에게 친절하게 대화를 하며 어려운 일은 발벗고 나서서 도와주는 인상이 더 강하다.
그런데 대사는 또 마냥 발벗고 나서서 도와준다고 보기에는 어려운 내용을 내뱉는다.
지구에 남아있는 인간의 존재를 알게 되고 그 사람들을 위해 희생하는 캐릭터냐 하면 그것도 아니고, 임무를 위해 나머지는 어떻게 되든 상관없는 독고다이 캐릭터냐 하면 그마저도 아니고, 독고다이에서 점차 사람들에게 동화되는 캐릭터냐 하면 그런 표현은 애초에 거의 발생하지 않는다.
여기에 더해 캐릭터의 음성톤도 거의 시종일관 변화가 크지 않게 이루어지다보니 더욱 이 캐릭터성은 무엇일까 하는 의문이 들게 된다.
이후 스토리에서 다시 언급하겠지만, 진엔딩 루트를 봤을 때 '이브'의 선택을 생각한다면 오히려 이런 이도저도 아닌 캐릭터성을 부여한 것은 의도적인 것인가? 하는 생각도 들기는 하지만, 그렇다고 하기에는 확실히 캐릭터의 외모에 비해 성격적인 측면은 매우 밋밋함을 벗어나긴 어렵다.
이게 더 도드라지는 이유가 주위 NPC들의 캐릭터성은 꽤나 명확하기 때문에 더 대비된다.
NPC들의 캐릭터성을 잡아놓은 걸 보면 아무래도 '이브'의 밋밋한 캐릭터성은 의도한 것 같긴 한데, 그 의도가 그렇게까지 효과적으로 유저에게 전달되었다고 보기에는 아쉬운 점이 많다고 본다.
주인공과는 달리 각자 개성 및 캐릭터성이 명확한 편인 각종 조연들.
한가지 재밌는 점은 '이브'라는 캐릭터는 앞서 언급한 내용처럼 외형은 성적 어필 그 자체인데 비해, 게임 상 대사를 들어보면 오히려 보수적인 입장을 취하는 것을 볼 수 있다.
야한 복장을 선물해 줬다고 두동강을 안낸 걸 다행으로 생각하라고 할 정도니 말이지...ㅋ
말이야 재밌는 점이라고 표현했지만, 사실 이런 괴리감도 캐릭터성의 모호함을 키운 요소 중 하나라고도 보인다.
물론 수많은 야한 복장은 제작자의 개인 취향이자, 그야말로 유저들이 즐기고 싶으면 즐기고 싫으면 안해도 아무런 상관없는 추가 요소긴 하지만.
낚시 보상으로 야한 수영복을 받았을 때 놀라는 모습. (노출 쩌는 옷들을 입고는...)
스토리
이 부분은 스포일러 가득이니 닫기로 작성한다.
스토리는 콜로니에서 지구 탈환을 위해 파견된 주인공 '이브'의 모험기를 다룬다.
이때 콜로니에서 지구 탈환을 명령한 존재, 마치 신과 같은 정점에 서 있는 존재인 '마더 스피어'가 흑막이자 이 모든 사건의 원흉이라는 것이 밝혀진다.
사실 이런 흑막 설정은 꽤나 흔한 방식이긴 하다. 구원자인 줄 알았지만 사실은 흑막이라는 설정.
다만 이런 흑막이라는 진실이 밝혀지는 그 타이밍, 그걸 언제 어떤 방식으로 밝혀내느냐에 따라 뻔한 이야기도 굉장한 반전으로 보여질 수 있는 것이 스토리텔링이다.
그런 측면에서 봤을 때 이 게임의 텔링은 그렇게 뛰어난 편은 아니다.
이 모든 사건의 원흉이자 흑막. 아담에 의해 만들어진 A.I인 '마더 스피어'
단순하게 본편만을 플레이한다면 후반부에 '마더 스피어'와 '아담'의 정체, '이브'가 속한 강화 부대원들이 신인류가 아닌 사실은 만들어진 안드로이드라는 설정 등이 공개되면서 반전의 스토리로 느껴질 수는 있다.
다만, 게임 내 얻을 수 있는 무수히도 많은 각종 문서와 일지 등을 통해 '마더 스피어'의 꺼림칙한 행적과 정체를 너무 초반에 유저들에게 인식을 시켜버린 것은 꽤나 큰 패착이라고 본다.
문서를 통해 "'마더 스피어'가 흑막이다!" 라는 직접적인 결론에는 도달하지 않더라도, 너무 초반부터 극명하게 반으로 나뉜 사람들의 인식으로 인해, "아 이거는 100% 뭔가 있겠다"라는 인식을 자연스럽게 심어버린 것은, 본편만 플레이했을 때 느낄 수 있는 반전의 매력을 통채로 없애버리는 역할을 해버렸다.
또한, 각종 문서 및 본편 스토리까지 전부 확인하더라도 '마더 스피어'가 왜 그런 행위를 했는지, 왜 사람들은 네이티브화를 선택할 수 밖에 없었는지 등의 뒷설명이 꽤 부족한 것도 아쉬운 점.
이는 DLC든 후속작이든 어떤 방식으로라도 좀 풀어줬으면 하는 바람이 있다.
스토리 자체는 꽤 잘 만들 수 있는 요소가 많은데, 텔링이 좀 아쉬운 편이기 때문.
서브 퀘스트를 통해 흑막에 대한 의심을 빠르게 품게 되는 것 역시 좋은 텔링은 아니였다.
이는 마치 [호라이즌 제로 던]의 텔링과 유사함을 꽤 느끼고 있다.
소재는 상당히 흥미롭고 괜찮았는데, 그걸 풀어가는 방식이 정말 재미없게 풀어낸 것이 [호라이즌 제로 던]이였는데, 이 게임은 그정도까지 재미없게 풀어나가지는 않았지만, 좋은 소재를 좀 아쉬운 텔링으로 진행된 점에서 약간의 유사성이 있다고 느꼈다.
그리고 '이브'의 가장 큰 조력자 역할을 했던 '아담'이 사실은 '이브'의 최종 목표인 '엘더 네이티브'라는 사실이 밝혀지는 최종장에서도 '이브'의 너무나도 담담한 반응은, 앞서 언급한 밋밋한 캐릭터성과 맞물려 아쉽기도.
어떻게 보면 그런 밋밋한 캐릭터성이였기에 '아담'이 '엘더 네이티브'이자, '마더 스피어'라는 인공지능을 만들어낸 장본인이라는 놀라운 반전에서도 덤덤하게 스토리가 진행되었다고 보지만, 만약 '이브'라는 캐릭터성을 훨씬 입체롭게 만들어냈다면 그 반전 스토리에서도 개쩌는 감정 표현의 연출을 만들어 낼 수 있지 않았을까 하는 진한 아쉬움이 크다.
이브의 캐릭터성이 더 강화되었다면 반전 부분의 텔링도 더 쩔게 만들 수 있었을텐데, 참 아쉽다.
총평
분명히 부족한 부분이 꽤 있다.
하지만 그런 부족한 부분을 상쇄시키고도 남을 압도적인 강점도 있다.
자신이 액션과 전투에 즐거움을 느끼는 사람이라면 이 게임은 정말 엄청나게 재밌는 게임이 될 것이고, 자신이 탐험의 재미에 좀 더 집중한다면 이 게임은 꽤 부정적일 수 있다.
개인적으로는 탐험을 꽤 중요하게 보는 사람임에도 이 게임은 충분히 추천할 수 있을 정도로 만족도가 높았다.
그만큼 전투 액션이 주는 압도적인 재미가 훌륭했다.
개인적인 생각으로는 [파이널 판타지 16]이 하고자 했던 것이 오히려 이 [스텔라 블레이드]에서 더 완성되지 않았나 싶다.
한국에서도 이제는 이정도 고 퀄리티의 게임이 나올 수 있음에 대단함을 느끼며 글을 마친다.
정말 너무 재밌게 즐긴 게임이였다.
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