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게임 리뷰&일지/소니_PS5 & PS4

[PS5] 파이널 판타지 16 - 일지 vol.6 : 장단점, 그것은 바로 전투.

by 량진 2023. 6. 27.
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서브 퀘스트 발생 때마다 빠짐없이 모두 진행하다보니 좀 늦어지고는 있는데 이제 거의 최종장에 왔다.

이 쯤에서 작성해 보는 이 게임의 장단점 이야기.

단점을 꽤 길게 쓸 예정이다. 특히 이 게임이 자랑하는 전투 부분에서 말이지.

 

 

1. 최적화

 

★ 장점 : 치명적 버그 없음

플레이 중 겪는 버그는 초코보를 탈 때 가끔 어린 시절 보이스가 튀어나오는거 말고는 없었다.

일직선형 구조기에 버그 관리에 조금 더 유리할 순 있지만, 그래도 이렇게까지 버그 없이 만든 것은 장점.

초코보를 탈 때 어린 시절 보이스가 튀어나오곤 하지만, 별 문제는 아니니까.

 

 

☆ 단점 : 성능모드 프레임 유지 실패

그래픽이 정말 엄청나게 입 벌어지는 수준이 아님에도 고정 프레임 유지가 되지 않는다는 것은 명백한 단점이다.

게임이 워낙 빠른 액션이 주를 이루는 게임인지라 30프레임보다는 60프레임이 아무래도 유리할 수 밖에 없는 환경인데, 성능 모드의 최적화는 명백히 실패라고 보인다.

그래도 나름 본인들도 전투가 메인이라는 것을 인지하고 있는지, 전투에서만큼은 프레임 드랍이 거의 없다.

60FPS을 유지 못할 정도의 그래픽 퀄리티는 절대 아닌데...

 

 

2. 이동

 

★ 장점 : 편리한 빠른 이동

빠른 이동 포인트가 엄청나게 많지는 않지만, 그래도 제법 수가 되면서 빠른 이동이 편리하다.

무엇보다 PS5의 빠른 로딩과 함께 만나서 그 효과가 더 극대화 되는데, 전투 끝나고 불필요하게 이동할 일은 거의 없다.

물론 마을 안에서는 또 빠른 이동이 없다는게 단점이긴 하다만...

 

 

☆ 단점 : 답답한 이동 속도

개인적으로 이번 파이널 판타지 16의 가장 큰 단점은 이거라고 생각한다.

기본적인 이동 속도가 처참한데, 상황에 맞게 이동 속도를 적용해주지 않고 시종일관 느릿한 조깅을 강제해 버렸다.

 

업데이트로 성능모드 고정 60프레임보다, 수동 대시 기능을 넣어주는게 가장 급선무라고 진심으로 생각할 정도.

초코보도 사실 불편한 이동 수단 중 하나인지라, 수동 대시 기능을 넣고 그 속도를 초코보와 동일하게 만들고나서 초코보의 이동속도를 지금보다는 최소 1.5배는 빠르게 해놔야 한다고 본다.

 

일부러 플레이 타임 증가를 위해 이렇게 해놓은건지 이동은 정말 답이 없다.

아 좀 뛰라고 ㅅㄲ야!

 

 

3. 전투

 

★ 장점 : 속도감있고 스타일리쉬하며 화려한 전투 & 유저 편의성

기본적인 속도감이 매우 빠르고 스타일리쉬한 전투다보니 정신없이 이루어지지만, [데빌메이크라이] 방식의 전투 시스템이라 그 게임을 이미 해봤다면 빠르게 익숙해 질 수 있는 전투다.

 

[게임소프트] '데빌 메이 크라이' 컬렉션

▶ 다른 컬렉션 보러 가기 이번에는 캡콤의 간판 타이틀 중 하나인, 데빌 메이 크라이(DMC) 이야기. 넘버링은 5편까지 나왔는데, 도중에 리부트작(DmC)도 하나 있고, 각 게임들의 버전업 게임들도

dnfldi2.tistory.com

 

여전히 화려함에 비해 묵직함은 다소 떨어지지만, PS5의 장점인 듀얼센스의 진동으로 인해 그 부분을 많이 가렸다.

 

거기에 액션을 버거워하는 유저들을 위한 모드의 선택권과 악세서리의 기본 제공은 액션에 취약한 유저들도 이 게임을 꼭 플레이해 달라는 개발진의 의지처럼 보이며, 그 부분은 꽤 큰 장점이라고 생각한다.

그리고 화려함이 정말 독보적이라 전투의 단점을 가려주는 역할을 하며, 소환수 배틀은 단순 전투임에도 그 뽕맛에 충분히 취하게 된다.

단점을 정말 많이 가려주는 화려함.

 

 

☆ 단점 : 부족한 깊이와 다양성

전투가 기본적으로 재밌기는 하지만, 후반까지 가면 깊이와 다양성이 매우 떨어진다는 인상을 강하게 받는다.

 

우선 RPG임에도 주인공만 조작할 수 있다는 점이 첫번째 문제.

롤플레이가 없이 한손검을 든 주인공만 처음부터 끝까지 플레이하게 되는데, 이 부분만 놓고 보면 RPG라는 생각을 버리고 그냥 액션 게임이라고 하면 넘어갈 수 있다.

하지만 밑에 열거한 내용들과 함께 보면 명백한 단점으로 바뀐다.

초반에 아주 잠깐 조슈아를 조작할 수 있지만, 그게 끝이다.

 

 

둘째는 이 게임에는 속성이라는 개념이 존재하지 않는다는 것.

각종 소환수에 의한 어빌리티가 존재하기는 하지만, 그에 따른 속성 개념은 반영되어 있지 않다.

이게 왜 문제냐면 이 게임은 파이널 판타지의 정식 넘버링 최신작이며, 소환수를 전면에 내세웠다는 것이다.

파판의 소환수는 대놓고 속성에 따른 차이가 있는 존재들인데, 그 많은 소환수를 데려다가 사용하면서 바뀌는건 전투의 스킬만 다를 뿐 실질적으로는 그냥 평타의 연속이다.

 

전투의 기본은 칼질과 마법탄, 스킬 이렇게 3가지로 구분이 되어 있는데, 칼질은 어떤 소환수를 장착하던지 반드시 불을 열심히 내뿜으며(물론 속성 데미지는 없다.) 마법은 장착한 소환수에 따라 보여지는 이펙트만 다를 뿐, 전부 그냥 총을 쏘듯이 똑같은 효과의 마법탄을 발사한다.

그러니까 어떤 소환수를 사용하던지, 매번 큰 차이가 없는 비슷한 전투를 반복하게 된다는 것.

 

각 소환수의 특징은 O 버튼에 할당된 액션인데, 이 차이도 그렇게까지 크지는 않아 이것만으로 전투의 다양성을 올리기에는 한없이 부족할 뿐이다.

그나마 얼음 소환수인 시바는 적들을 얼리기라도 하지, 나머지는 뭐...

 

 

그렇다고 주인공의 무기를 변경할 수 있는 것도 아닌게 세번째 문제.

속성을 구현하지 못했다면 적어도 무기라도 다양성을 가져가야 했다고 본다.

무기는 한손검으로 완전 고정되고 어떤 무기를 사용하든지 외형만 변경되며 실제 성능에는 아무런 차이가 없다.

기절치와 순수 데미지의 차이만 있을 뿐.

무기의 설명은 그럴싸하지만, 실제 차이는 외형과 데미지와 기절치 뿐. 모션도 운용도 다 똑같다.

 

 

그렇다고 소환수와 그에 따른 어빌리티를 전부 사용할 수 있냐하면 그것조차되지 않는 것이 네번째 문제.

소환수는 최대 3개까지 장착이 가능하고, 각 소환수 별로 2개의 어빌리티만 장착할 수 있다보니, 자뜩이나 매번 똑같은 칼질+마법탄+어빌리티라는 공식에 다양성을 주지 못한다.

조합하는 재미를 느끼기에도 소환수별 차이가 크지 않아 이마저 쉽지 않고, 악세서리를 통한 조합도 한계가 명확하다.

 

마지막으로 평타의 다양성조차 부족해서 전투의 조합을 찾는 재미가 거의 없다는 것.

평타는 □버튼을 누르면 나가는 기본 칼질인데, 연속으로 누르는 것으로만 조합이 끝이다.

지상에서는 4회 연속 공격과 공중에서는 3회 연속 공격이 끝이고, 그 외의 베리에이션은 없다.

 

모으기 공격과 +x 조합의 공격이 지상과 공중에서 다르게 나간다 외에는 별다른 조합을 만들 수가 없다.

물론 이 정도를 가지고도 여러 콤보를 연구할 수는 있다.

하지만 데메크의 전투를 가지고 올거였다면 적어도 평타의 변동은 줬어야 하지 않았을까? ( or 쉬고 등)

그렇지 않으니 매번 똑같은 전투만 반복하게 된다.

 

액션에 취약한 유저를 위해 한가지로 통일했다고 하기에는 유저 편의성이 꽤 좋은 편이였기에 이는 핑계로 생각되고, 너무 안일한 액션만을 만들어 놓은게 아닐까 싶은 생각이 지워지질 않는다.

 

속성 개념이 없고+소환수에 따른 차이가 거의 없고+그마저 적은 수의 소환수와 어빌리티만 장착할 수 있고+평타도 한가지 유형밖에 없고+무기도 고정되어 있고+캐릭터까지 고정되어 있다.

 

[평타-마법-평타-마법-평타-마법-평타-마법-고유스킬-차지공격-어빌리티] 그래서 이게 매번 반복된다.

당연히 상황에 따라 저 콤보 그대로 연결되지 않기 때문에 다양한 상황이 연출된다고 착각할 순 있지만, 깊이와 다양성이 없어서 결국 매번 똑같은 액션만 반복하게 되는게 사실이다.

 

무기를 다양하게 바꿀 수 있게 하든지, 캐릭터를 바꿀 수 있게 하든지, 속성을 부여하든지, 평타를 좀 더 다양하게 꾸리든지 뭔가라도 더 했어야 한다고 생각한다.

무엇보다 이 게임은 RPG라고 보기에는 너무 큰 무리가 있고, 액션이라고 봐야 할 정도로 액션에 몰빵을 했음에도 이런 안일한 전투 시스템은 참으로 안타깝다.

 

어차피 RPG로의 색깔은 거의 없이 액션으로만 만들었으면, 전투도 데메크 거의 그대로 가지고 오지 왜 이랬을까 싶다.

그냥 지금은 RPG로도 애매하고 액션으로도 애매한 그런 느낌.

 

 

다시 말하지만 재미는 있다.

 

그와 별개로 부족한 부분도 생각보다 꽤 많다는거지.

이 외 사항은 엔딩까지 다 보고 나서 추가로 작성하는게 나을 것 같아 우선은 여기까지만.

압도적인 화려함이 단점을 정말 많이 커버치고 있다는 느낌을 지울 수가 없다.

 

 

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