과거, [이제까지 사용했던 휴대용 게임기 이야기]를 포스팅한 적이 있다.
개인적으로 휴대용 기기를 선호하긴 하지만, 그렇다고 가정용 게임기를 안한 것은 아닌지라
이번에는 이제까지 사용했던 가정용 게임기 이야기를 해보도록 하겠다.
(게임기 발매 순서로 진행할 예정이며, 보유 한 적 없는 기기에 대한 이야기는 제외한다.)
01. [FC] 패미컴 : 1983년 일판, 1989년 한국(NES) 발매
닌텐도 최초의 카트리지 교환 8비트 비디오 게임기인 패미컴(이하 FC)은 1983년 7월, 일본에서 발매 후 정말 전세계적으로 센세이션 그 자체를 이루어냈다.
그 당시 오락실에서만 플레이할 수 있었던 동키콩을 집에서 편안하게 즐길 수 있다는 점은 매우 놀라우면서도 큰 메리트였기에 FC의 인기는 당연한 수순.
그리고 1985년, 전설의 레전드 슈퍼마리오가 등장하면서 FC는 전세계인의 게임기가 된다.
거기에 지금은 너무나도 흔한 십자키를 처음 도입한 게임기이며, 1983년에 선보인 십자키는 2020년 지금까지도 업계 표준으로 군림하고 있다는 사실을 보면, 이 FC가 게임계에 얼마나 큰 위치를 차지하는지는 쉽게 알 수 있다.
개인적으로 이 FC보다는 북미판 및 한국 정발된 NES를 가지고 있는 지인 또는 친척들이 있어서, NES를 훨씬 많이 플레이했고, FC는 일본 친척 집에 가서 처음 실물을 봤던 기억이 있다.
FC (또는 NES)를 TV에 연결하면 특정 채널을 돌려야만 플레이 되었던 추억이 떠오른다.
02. [SFC] 슈퍼패미컴 : 1990년 일판, 1992년 한국 발매
FC의 후속기로 등장한 닌텐도의 16비트 가정용 게임기.
FC의 2배의 비트 증가로 정말 파워풀한 화면을 보여준 것이 특징.
많아진 버튼 수, 다양해진 컬러 표현, 높아진 롬팩 용량 등 모든 부분에서 FC를 크게 웃도는 성능으로 등장한 이 슈퍼패미콤(이하 SFC)은 역시나 이번에도 가정용 게임기에서는 왕좌의 자리를 지킨다.
물론 북미쪽에서는 세가 게임기에게 제법 인기를 많이 빼앗기긴 했지만, 전세계적으로 봤을 때는 역시나 무수히 많은 서드파티+자사의 놀라운 퍼스트파티 게임들을 앞세운 SFC를 이기기는 어려웠다.
특히 1990년 게임기 출시와 동시 발매로 등장한 게임이, 전설의 레전드 중의 하나인 '슈퍼마리오 월드'.
SFC가 한국에 등장할 시기에는 내가 게임보이(GB)를 보유하고 있던때라 주변 친구들에게 이게 있었는지 확인조차 하지 않았을 시기였는데, 처음으로 본 것은 역시나 일본 친척 집에 갔을 때였다.
8비트 게임기 화면만 봐왔던 나의 눈에 비춰지는 16비트의 화면은 정말 장관 그 자체였다.
높아진 기기 성능에 힘입어 많은 개발사에서 다양한 게임을 출시하여 다양한 장르가 나오긴 했지만, 주요 출시 장르는 RPG로, 다시는 오지 않을 RPG 전성시대였다고 해도 과언이 아니다.
여담으로 미국에 발매된 SFC는 SNES라는 이름으로 디자인도 다르게 발매되었는데, 개인적으로는 불호에 가까운 디자인과 색감이였다...(굳이 왜...)
03. [PS] 플레이스테이션 : 1994년 일판, 1997년 한국 발매
지금의 게임업계에 소니가 이정도의 위치를 차지할 수 있었던 근본이 된 게임기.
애초에는 닌텐도와 협약하여 슈퍼패미컴에 CD-ROM을 달고 나올 계획이였으나, 이는 발매 전 어른들의 사정에 의해 취소되고 만다.
이에 대해서는 이곳에서 다루기에는 너무나도 분량이 많아 그냥 따로 검색해 보시길...ㅋ
(꽤 유명한 내용이라 쉽게 검색할 수 있을 것이다.)
간단하게 말하면 닌텐도는 ROM팩을 계속 사용하고 싶었고, 소니는 CD-ROM을 사용하고 싶었던 의견 차이라고 보면 되겠다. (저~엉말 엄청나게 함축한 내용이 이거다.)
여튼 그로 인해 소니에서 갑작스럽게 등장한 32비트의 플레이스테이션(이하 PS)은 최초 등장 시, 어느정도는 사람들의 입에 오르내리기는 했다. SFC까지는 표현하기 어려웠던 3D 폴리곤을 적극적으로 사용하기 시작했고, ROM팩에 비해 비교적 저렴했던 게임가격도 한몫했으니.
하지만, 여전히 닌텐도와 세가 게임기들의 팬층은 확고했던 시기라 발매하자마자 센세이션을 일으키진 못했다.
오히려 이대로 망하는거 아닌가? 라는 의견이 더 높았던 것이 사실.
하지만, 발매 후 꾸준한 홍보와 서드파티 확보에 성공한 PS는 기어코 발매 2년 후, 바이오하자드나 철권과 같은 밀리언 타이틀이 탄생하면서 많은 사람들이 즐기는 게임기가 되었으며, 1997년. 당시 100% 성공 보증 수표나 다름없던 파이널판타지의 최신작인 7이 PS로 발매되면서 게임계의 왕좌는 닌텐도에서 소니로 넘어가게 된다.
고등학생 시절 즐기게 된 PS에 대한 추억은 역시, 그 당시 폴리곤 그래픽으로 표현된 바하와 사힐런트힐이 아닐까.
너무 무서웠는데, 지금보니까 그냥 깍두기인 것을 보며 참 세월의 무상함만을 느끼게 된다(...)
덧붙여 내가 가지고 있는 PS는 초기버전이라 패드가 듀얼쇼크가 아닌데, 이 부분에 대한 이야기는 닌텐도64 이야기때 간단하게 작성하는 것으로.
04. [N64] 닌텐도64 : 1996년 일본, 1997년 한국 발매
영원할 줄 알았던 가정용 콘솔의 왕좌자리를 놓쳐버린 비운의 게임기.
PS보다 1년 반 정도나 늦게 출시한 닌텐도64(이하 N64)는 늦게 출시된 만큼 성능은 압도적이였다.
이름에서도 알 수 있듯이 64비트의 게임기이며, 여러 부분에서 PS를 압도하기는 했지만, 아이러니하게도 저장매체가 여전히 ROM팩이였다는 점은 기기 성능을 왜 높힌 것인지에 대한 의구심을 충분히 가질 수 있을 법한 선택이였다.
물론 ROM팩과 CD-ROM은 각 일단일장이 존재하기에 뭐가 맞다라고 표현하기는 어렵지만.
제일 큰 문제는 PS보다 1년 반이나 늦게 출시가 되면서, SFC 시절 폭리에 가까운 닌텐도의 운영에 혀를 차던 서드파티들을 소니가 꼬시는데 성공을 했다는 점이다.
이미 수많은 서드파티들은 PS로 게임 발매를 결정해버리게 되어 개발을 진행하거나 약속했고, 그렇게 게임의 수가 부족함에 더해 여전한 ROM팩 사용으로 개발사에게는 그다지 좋지 못한 환경이였던 것까지.
여러모로 N64는 PS에게서 왕좌의 자리를 지키는데는 역부족이였다.
하지만 N64는 북미에서는 아주 크게 성공을 해서 꼭 실패라고 말하기는 좀 애매한 것도 사실.
(미국 꼬맹이가 "닌텐도식스티포오오오~!!!!"라고 외치는 영상이 괜히 나온게 아니다 ㅋㅋ)
또한 게임기의 애매함은 뒤로 가더라도, 아날로그 스틱이라는 기준을 게임 업계에 최초로 적용시킨 것이 이 N64로, 바뀌어가는 3D 게임 환경에 대한 가이드를 제대로 제시했다고 볼 수 있다.
* 이것을 본 소니는 그때야 부랴부랴 듀얼쇼크라는, 아날로그 스틱을 2개 부착한 컨트롤러 개발을 시작한다.
그렇게만 내놓으면 닌텐도의 아이디어만 빼먹는거 아니냐는 소리를 들을게 뻔하니 2개의 진동 모터도 넣었다만, 진동 기능의 여부를 떠나서 이때부터 소니는 닌텐도의 아이디어를 열심히 따라하긴 한다....ㅋ
사실 PS는 그래픽은 분명히 3D가 되었지만, 3D 환경을 제대로 느끼기에는 애매한 게임들이 대부분이였으나, 게임 만들기만큼은 여전히 탑클래스였던 닌텐도는 N64로 동발한 슈퍼마리오64에서 3D 액션의 기본을 제시했고, 젤다의 전설 시간의 오카리나에서 3D 액션의 기준을 제시하게 된다.
지금 생각해보면 이 N64부터 닌텐도 가정용 게임기의 컨셉이 점점 잡혀갔던 것 같다.
기본으로 제공되는 4개의 컨트롤러 연결 단자로, 여러명이 즐길 수 있는 게임을 원한 것.
서드파티들은 기대를 충족시키지 못한 와중에도 닌텐도 퍼스트게임의 퀄리티는 굉장히 높은 것.
십자키에 이은 아날로그 스틱을 채용하면서 센세이션한 아이디어를 게임계에 적용시키는 것.
98년에 발매된 젤다의 전설 시간의 오카리나는 내 게임 인생에서 정말 충격적인 작품이였는데, 그만큼 N64도 나에게는 꽤 의미가 있는 게임기 되겠다.
05. [DC] 드림캐스트 : 1998년 일본 발매
세가의 마지막 게임기인 드림캐스트(이하 DC)는 실제 대학생때까지 가지고 있었는데, 군대 제대와 함께 어디론가 사라져 버린, 나에게도 비운의 게임기 되겠다(...)
그래서 실사진은 없지만, 그래도 내 인생 유일한 세가 게임기였으니 이야기는 하는 것으로ㅋ
닌텐도에게서 왕좌를 뺏어보려고 열심히 노력 중이던 세가 앞에 닌텐도가 아닌, 그 당시 게임업계에서는 듣보잡이였던 소니에게 PS로 왕좌 자리를 내준 세가는 DC라는 차세대 콘솔을 발매한다.
3D 폴리곤의 중요성을 인자하여 성능을 대폭 파워업하고, 컨트롤러에 아날로그 스틱 기본 탑재, 게임기 기판을 아케이드 기판과의 호환성을 극대화한 전략 등, 여러모로 괜찮은 게임기였다.
하지만 왕좌에 있는 소니가 DC 발매 시기에 맞춰 PS2 발표와 함께 구라까기를 시전(.....) PS2는 DC보다 10배의 성능이다 뭐다 말같지도 않은 구라를 쳤는데, 그 당시에는 그 구라를 믿는 여론이 꽤 많았다.
그렇게 아직 발매도 안된 게임기의 구라스펙에 타격을 받은 DC는 예상보다 저조한 성적을 내고 만다.
물론 그런 구라스펙 발표에 졌다는 것부터가 이미 이 게임기의 미래가 그리 밝지 못하다는 것의 반증이긴 하다.
결국 게임기는 킬러타이틀의 존재가 중요한데, PS2는 구라스펙도 그렇지만 PS 하위호환이 된다는 소식에 의해 많은 게이머들은 DC보다는 이미 가지고 있는 PS 게임들까지 구동할 수 있는 PS2를 기다리는 결과를 초래.
DC로 너무나도 큰 적자를 내던 세가는 결국 콘솔 사업 포기를 선언하고, 세가의 콘솔은 DC를 끝으로 막을 내린다.
게임기 자체를 보자면 디자인도 나쁘지 않았고, 성능도 좋고, 게임도 나름 재밌는 게임이 많았다.
(절대적인 소프트 수가 부족하긴 했지만.)
하지만 개인적으로 가장 큰 문제는 컨트롤러의 조작감이 진짜 구렸다는 점. (십자키도, 아날로그 스틱도...다...)
아케이드 기판과의 호환성을 극대화했기 때문에 대전 격투 게임이 진짜 많이 이식되었는데 도저히 이 기본 컨트롤러로는 정상적인 플레이가 어려운게 참으로 안타까웠다. (이식 퀄리티도 좋았는데...)
06. [PS2] 플레이스테이션2 : 2000년 일본, 2002년 한국 발매
소니가 게임업계에서 가장 성공했던 시절. 그 성공은 이 플레이스테이션2(이하 PS2)로 이루어냈다.
먼저 출시된 DC를 발매 전부터 구라까기(...)로 박살낸 PS2는 발매되고나서 여러 부분에서 이야기가 많았다.
가장 주요한 점은 DVD 플레이어를 탑재하여, 기존의 DVD 플레이어와 비슷한 가격으로 게임까지 즐길 수 있게 마케팅을 펼쳤고 이게 제대로 먹혔다는 점.
이후, PS에 비해 높아진 성능을 토대로 저장매체까지 CD-ROM이 아닌 DVD로 바꾸면서 양질의 게임이 쏟아지게 된다.
한국 게임시장에서도 굉장히 의미있는 게임기인데, 대 한글화 시대를 첫번째로 연 게임기라 의미가 크다.
그래서 한국에서는 아직도 플스팬보이들이 넘쳐나고 있는데, PS2부터 콘솔을 시작한 사람들도 꽤 많기 때문.
솔직히 PS2는 콘솔 관련 흥미를 가진 사람이라면 거의 다 알지 않을까 해서 특별히 할 말은 많지 않다.
개인적으로는 어린 시절부터 즐긴 게임은 닌텐도쪽이였기 때문에 나는 PS2보다는 게임큐브(닌텐도)를 먼저 구입했고, PS2는 군 제대 후 본격적으로 몰아서 즐겼었다.
정말 무수히 많은, 다양한 장르의 한글화 게임으로 내 게임 인생에서도 의미가 있는 게임기.
07. [NGC] 닌텐도 게임큐브 : 2001년 일본, 2002년 한국 발매
닌텐도 콘솔 역사에서 2번째로 실패에 가까웠던 게임기. (첫번째는 WiiU. 아, 버츄얼보이도 포함해야되나...?)
PS2가 발매되고 1년 늦게 발매된 이 게임기는 N64에서 비판받았던 여러 요소들을 꽤 개선해서 발매되었다.
더이상 ROM팩을 사용하지 않고, DVD를 사용하긴 했는데 이게 또 익숙한 그 DVD가 아닌 미니DVD를 사용했다.
아마 콘솔의 크기에 맞춘 선택인 듯 한데, 게임큐브(이하 NGC)의 디자인을 보면 어느정도 납득은 된다.
성능은 당연히 PS2보다 늦게 출시되었으니 훨씬 좋았지만, 게임기의 성공 요소는 역시 게임일 수 밖에 없다.
이미 PS부터 PS2까지 많은 서드파티들은 소니 진영으로 이동되다보니 너무나도 부족한 게임수에 허덕이게 된다.
그 와중에도 닌텐도 퍼스트 게임들의 퀄리티는 압도적이였는데, 이러다보니 더 '닌텐도 기기는 닌텐도 게임만 팔린다.'라는 인식이 잡혀버린다.
분명히 왕좌의 자리에 있는 기기보다는 높은 성능으로 발매되었고, 자사 타이틀의 퀄리티도 상당히 높았음에도 전혀 PS2에게 대항하지 못하는 NGC를 보고, 이후 닌텐도의 컨셉은 크게 바뀌게 된다.
게임기 자체는 실패에 가깝지만, NGC하면 컨트롤러 이야기를 빼놓을 수 없다.
PS4까지 즐겨오면서도 아직까지는 최고의 그립감을 보여줬고, 아날로그 스틱의 그 쫀쫀한(?) 조작감, L, R 버튼에 2중 트리거를 적용시키면서 게임에서 새로운 요소를 도입하고, ABXY 버튼의 배열을 독특하게 만들어 직관적이며 손가락의 부담감을 최소화한 디자인까지.
개인적으로 NGC 컨트롤러만큼은 아직까지 정말 최고의 컨트롤러라고 생각한다.
그 컨트롤러에 딱 맞춰 나온 젤다, 마리오, 바하, 대난투 등의 높은 품질의 게임은 아직까지 뇌리에 깊이 남아있다.
특히 NGC로 출시된 젤다의 전설 황혼의 공주는 내 게임 인생에서 의미가 꽤 큰 작품으로 여전히 남아있다.
08. [XBOX360] 엑스박스360 : 2005년 북미, 2006년 한국 발매
마이크로소프트에서 XBOX를 발매한 후, 어느정도 콘솔에 대한 지식을 쌓고 후속기로 발매된 XBOX360.(이하 삼돌이)
HD 화질의 성능을 발휘하는 차세대기의 첫 주자로, 높은 성능으로 발매되었다. (PS3와 비교 시 일장일단.)
다만, 저장매체가 DVD를 그대로 사용하게 되는데, 경쟁작인 PS3가 블루레이 디스크를 책정한 것에 비해 용량으로의 이점이 없는 선택이였다. 하지만, HDD를 기본으로 포함시키면서 부족한 용량을 HDD에 설치해버리는 방식으로 이를 해결해 버리는데, 역시 마소답다고 해야되나...
어쨌든 이 기기는 여러 버전업이 이루어졌는데, 초기 제품은 그때 당시까지도 마소가 아직 콘솔에 대한 이해도가 높다고 보기에는 어려웠기에, 레드링이라는 무시무시한 오류 코드가 주는 공포가 상당했다.
이는 구조적인 문제로, 이후 버전업 기기에서는 거의 해결된 문제기는 하지만, 이 레드링에 대한 이슈는 꽤 장기간 발생했다.
이와 별개로 삼돌이 패드가 상당히 훌륭한 퀄리티로 발매되었는데, 아날로그 스틱을 우선 사용할 수 있는 구조에 그립감도 훌륭했고, RT와 LT 트리거의 맛도 상당히 좋았다. 다만, 십자키의 조작감은 옥의 티. (진짜 구리다.)
FPS 게임에 최적화되어 있는 패드로, 북미 시장에서 최고의 인기 장르인 FPS게임들을 위한 컨트롤러라고 보면 된다.
실제 삼돌이 패드로 FPS를 즐기면, 정말 쾌적한 플레이 경험을 할 수 있다.
그러다보니 북미에서 먹힐 장르의 게임은 엄청나게 발매되었지만, 일본에서 먹힐 장르(JRPG 등)는 상당히 부족한 현상이 있었고, 이를 타파하고 싶었던 마소의 적극적인 투자로 한때는 일본 게임이 엄청나게 발매되기도 했다.
하지만 일본 애들은 자국 기업을 물고 빨고 하는게 기본 베이스다보니, 삼돌이의 일본 판매량은 그야말로 최악.
그래도 전세계적으로는 꽤 많은 판매량을 이룬 게임기다.
개인적으로는 이 세대는 삼돌이로 대부분의 게임을 즐겼던, HD화된 게임세대를 제대로 느끼게 해준 게임기.
09. [PS3] 플레이스테이션3 : 2006년 일본, 2007년 한국 발매
플레이스테이션3(이하 PS3)는 PS2까지 가정용 콘솔의 왕좌 자리에 앉았던 소니를 단박에 꼴등으로 바꿔버린 게임기다.
처음 기기가 발표되고 사람들의 관심은 당연히 하늘을 찔렀다.
PS2의 성공에 힘입어 그 후속기기가 HD 성능으로 발매되는데 그 누가 기대를 하지 않겠는가.
발매하고서도 인기는 굉장히 좋았다. 당연한 결과. 하지만 초반 판매가 된 이후 바로 문제가 여기저기서 터진다.
진짜 너무 삽질을 많이 해서 뭐부터 언급해야 될지 가늠하기도 어려울 정도(...)
첫번째, 블루레이 디스크를 채용한 것 까지는 좋다. 하지만 이는 PS2때 했던 마케팅과 완전히 동일한 방식인데, PS2는 그 당시 DVD 플레이어와 비교했을 시, 유사한 가격에 게임까지 된다는 메리트가 확실했다.
하지만 PS3는 기본적으로 가격부터가 블루레이 플레이어보다 이점을 가져오지 못했으며, 발열·소음 등 블루레이 플레이어치고는 단점까지 보이는 애매한 형태로 발매.
두번째, 듀얼쇼크 제외. PS2까지 멀쩡하게 돌아가던 듀얼쇼크를 PS3에서 제외하고 발매를 강행했다.
그 당시 진동 관련 특허 소송이 발생했고, 돈 지불을 안하고 뻐팅기다가 진동을 제외하고 발매한건데, 특허권 패배니까 그럴수는 있다고 치자. 그러면 주둥아리를 놀리지 말았어야지,
회장이라는 놈이 나와서 한다는 소리가 '진동은 구세대의 유물'이라는 진짜 희대의 개망언을 내뱉는다...
진짜 지금 생각해도 미친거 아니냐. 이런 망언이 과연 다시 나올까 싶을 정도.
(아....블리자드의 너네 스마트폰 없니? 발언이 있구나....--;;)
* 추가로 왜 디자인을 PS2 패드와 완전히 동일하게 냈을까. 듀얼쇼크 진짜 불편한데... 하...
세번째, 퀄리티 떨어지는 게임. SD에서 HD로 이제야 넘어오게 된 콘솔이였다.
그 시대의 변화에 발맞춰 따라가는 제작사가 있는 반면 그렇지 못한 제작사도 분명히 존재한다.
캡콤은 굉장히 빠르게 변화에 적응했지만, 많은 일본 개발사들은 그에 따라가지를 못했다.
(비교적 북미쪽 개발사들은 빠르게 적응해 나간 편.)
이 와중에 PS3는 기기 내 칩셋도 어디 희한한 거 박아놓질 않나, 컨버팅조차 어렵게 해놓질 않나...
그에 맞물려 삼돌이로의 개발은 꽤나 간편한 상황이 되버리니 개발사에서는 굳이 PS3로 게임을 먼저 개발하려고 하질 않았다.
네번째, 초기 기기의 구조적 문제. 삼돌이와 유사한 문제인데, PS3도 여러개의 버전으로 기기가 발매되었다.
그 중 초기 버전은 구조의 문제로 인해 삼돌이 초기 버전처럼 100% 문제가 발생한다.
심하면 보드가 깨지기까지 하는 문제인데, 이 역시 삼돌이처럼 열처리가 정상적이지 못했기 때문.
초기 버전(일명 참치)은 PS2를 완벽하게 하위호환되는 메리트가 있지만, 오래 사용하면 반드시 맛이 간다는 양날의 검과 같았다.
개선된 버전부터는 하위호환을 아예 빼버리는데, 이는 구조적 문제가 아닌 PS클래식을 팔아먹기 위한 상술이다.
솔직히 열거한 4가지 중 나머지는 나중에 개선되거나 큰 문제가 아니였던것에 비해 세번째가 너무나도 컸다.
게임기는 킬링 타이틀의 존재가 성공을 좌지우지할 수 있다는 것은 다른 콘솔들의 역사에서도 알 수 있다.
그것을 토대로 성공한 것이 전기기들인데, 어찌 소니에서, 그것도 동일한 회장이라는 놈이 이딴 선택을...
이 PS3로 인해 소니는 진짜 꽤나 크게 휘청이게 되는 결과를 초래했는데, 후반기 가서는 그래도 많은 부분을 개선하면서 정상궤도까지 끌어올리는데는 성공했지만, 여전히 이 세대에서는 꼴등한 게임기로 남게 되었다.
개인적으로도 삼돌이에 밀려 해당 세대의 말기 되어서야 PS3를 구매하게 되었는데, 위에 언급했듯이 후반에는 소니가 꽤 정신 차려서 많은 부분을 정상궤도로 올려놓은 시기다보니, 나름 즐거운 경험을 하게 되었다.
말기부터 즐기게 되니, 이제까지 발매되었던 무수히 많은 게임들 중에서 골라서 즐길 수도 있었고...ㅋ
10. [Wii] 위 : 2006년 일본, 2008년 한국 발매
PS부터 빼앗겼던 가정용 콘솔의 왕좌자리를 단박에 빼앗아온 게임기.
Wii는 가정용 콘솔의 패러다임을 완전히 변경해 버린 게임기로, 모션 컨트롤이라는 방식을 채택하는 강수를 뒀는데, 이게 제대로 시대에 먹혀 들어가면서 출시 후 전세계에서 센세이션을 일으켰다.
NGC에서의 실패로 단순하게 게임기는 성능으로만 어필할 수 있는 시대가 아님을 인지한 닌텐도가 선보인 이 Wii는 '게임이란 무엇인가?' 라는 본질을 다시 고민한 끝에 발매된 게임기라고 볼 수 있다.
좋은 그래픽, 부드러운 프레임, 빵빵한 사운드. 게임에서 모두 중요한 요소인 것은 맞다.
하지만 결국 게임의 본질은 재미이며, 이미 게임을 즐기는 사람들만 타겟으로 삼기에는 레드오션임을 인지, 게임을 즐기지 않는 사람들을 어떻게하면 Wii의 구매층으로 바꿀 수 있을까를 고민한 끝에 나온 이 직관적인 조작체계(모션 컨트롤)는 제대로 먹혀 전세계적으로 대히트를 기록, 1억 6천만대 이상의 판매를 달성한다.
다만, 기기의 성능이 해도 너무할 정도로 과거 세대의 게임기와 크게 다르지 않게 발매되어 게이머들에게 빈축을 산 것도 사실. (NGC에서 사용한 칩셋을 거의 그대로 사용했고, 약간의 업그레이드만 진행해서 개발했다.)
하지만 다른 기기들은 HD화를 이룬 반면, 여전히 SD 사양의 게임기다보니, HD화의 변화에 뒤쳐진 많은 개발사들은 Wii로 게임을 내놓는 경우도 허다하여, 정말 대량의 게임이 쏟아진 기기이기도 하다.
물론 양은 많았지만 비슷한 컨셉 또는 너무 수준 떨어지는 품질의 게임도 많았던 것은 문제점.
뭐가 되었든 이 Wii는 대히트와 함께 1위 콘솔로 발돋음하는데 성공, 닌텐도에게 큰 성공을 가져다 준다.
그와 동시에 비게이머들은 여러 게임을 구입하지 않는다는 것을 증명한 기기이기도 하다.
소프트 판매량이 닌텐도 게임 외에는 제대로 나오지 않다보니 후반기에는 많은 서드파티를 잃기도.
그리고 이 결과는 Wii의 후속기기에서 제대로 부메랑이 되어 돌아오는 결과를 초례한다.
게임기에 대한 개인적인 추억을 보자면 국가코드라는 ㅄ같은 정책으로 인해 정발만으로는 게임의 수가 너무나도 부족한 나머지, 해외 기기와 정발 기기를 따로 구입해서 사용하는 촌극을 벌인 것은 지금 생각해도 참 어이가 없다.
그래도 모션컨트롤이라는 조작체계가 주는 새로운 즐거움은 상당히 만족스러웠으며, (초기에는 모션컨트롤의 미세한 컨트롤이 불가해서 불편함도 있었지만, 모션플러스가 발매되면서 해결되었다.) 놀라운 아이디어 또는 대단한 게임(대부분 닌텐도 게임...)들도 꽤 발매되어 즐겁게 플레이를 했다.
+ NGC와 차이가 거의 없었기 때문에 완벽한 하위호환도 장점이다. (국가코드까지 완벽 하위호환인게 문제...)
11. [WiiU] 위유 : 2012년 일본 발매
닌텐도 가정용 콘솔 중 가장 말아먹은 게임기. (버츄얼보이는 약간 궤를 달리해야 되니까...)
발매 전 드디어 닌텐도 게임들을 HD로 즐길 수 있다는 기대감과 Wii에서 센세이션한 아이디어를 보여준 선례가 있으니, WiiU에서도 다른 기기에서는 볼 수 없었던 액정이 달린 전용 WiiU패드를 통한 재밌는 게임들이 나올거라는 기대감이 엄청났었다.
그리고 발매 후, 정말 악평이라는 악평은 죄다 흘러나온 비운의 게임기 WiiU.
우선 기기가 드디어 HD화에 맞춰 개발되긴 했지만, 그 사양이 전세대인 PS3 & 삼돌이와 유사하다보니 많은 서드파티들이 게임 개발에 난항을 겪게 된다.
이미 개발사들은 PS4와 XBOXONE에 맞춰 게임을 개발하고 있는데, 동일 게임을 WiiU로는 제작할 수 없었기에 전세대 게임들의 이식작만 넘쳐났는데, 그 마저도 전세대기로 플레이하는 환경과 크게 다르지 않았다.
물론 Wii에서도 기기의 성능이 꼭 성공과 연결된다고 보기는 어렵지만, Wii때는 정말 획기적인 아이디어와 그에 맞는 체감형 게임들의 성공이 있었는데, 이번 WiiU는 Wii만큼의 획기적인 아이디어도 평소 게임을 즐기지 않는 사람들을 끌고올 만큼의 킬러타이틀도 발매되지 못한다.
여기에 더해 닌텐도조차 HD 변화에 빠르게 적응했다고 보기는 어려워 게임 발매텀이 너~무 긴 것도 문제였다.
닌텐도 기기를 구입하는 많은 유저들은 강력한 퍼스트 타이틀만 바라보고 구입하는 경우가 많은데, 그 바라고 바라는 퍼스트타이틀 조차 발매가 늦어지고, 나오는 게임들이라고는 대부분 전세대기에서 이미 플레이한 게임들의 이식작이라면 과연 이게 팔리겠는가...
그렇게 이 WiiU는 뭐 하나 제대로 해본것도 없이 빠르게 게임계에서 사라지고 만다.
그래도 WiiU패드를 통해 굳이 TV가 없더라도 게임을 플레이할 수 있게 만들어진 아이디어는 괜찮았다.
(물론 신호를 주고 받는 방식이다보니 본체와 패드가 너무 떨어지면 플레이가 불가한 문제가 있다.)
나도 어린시절부터 닌텐도 게임을 즐겼던 게이머라 그런지, 게임은 분명히 적게 발매되었지만 닌텐도 게임을 하기 위해서 구입했던 선택은 후회하지 않는다.
기기 고유의 독점 젤다가 1개도 발매되지 않았다는 것은 참으로 안타깝긴 하지만... (바람의 택트 HD는 단순 이식이라고 보기에는 무리가 있으니, 그걸 WiiU 고유의 젤다라고 우길수는 있...)
야숨이 발매된 시기에는 아직 스위치를 구입하지 않았던 시기인지라, WiiU로 정말 오랜시간 플레이했을 정도.
특히 WiiU 패드만 켜서 밤에 불끄고 플레이하는, 마치 진동이 포함된 휴대기기를 만지는 수준의 플레이 환경은 나름대로 매력이 있으며, 취향에 따라서는 굉장히 훌륭한 기기일 수 있다.
그리고 이 WiiU에서 시도했던 어딘가 부족한 하이브리드 방식이 있었기에, 이후 언급할 스위치라는 대단한 하이브리드 기기가 발매된 것이니, 꼭 나쁘다고만 볼 수는 없다.
12. [PS4] 플레이스테이션4 : 2013년 한국, 2014년 일본 발매 (한국이 빠르다!)
전세대인 PS3에서 정말 거~하게 말아먹은 소니가 칼 한번 제대로 갈고 내세운 현세대기.
다시 한세대만에 왕좌의 자리를 차지한 게임기인 플레이스테이션4(이하 플스4)는 특이하게 한국 및 북미에 먼저 발매하고, 약 2달 이후에 일본에 발매하게 된다.
아마 초기 발매된 게임이 워낙 부족한 문제가 있어서 취한 선택이라고 생각되어지는데, 초기 1년 정도는 정말 게임이 별로 발매된 것 없이 거의 대부분이 전세대(PS3&삼돌이) 게임들의 리마스터가 주를 이뤘다.
PS3의 하위호환만 완벽하게 해냈다면 그나마 해소가 되었을 수 있는데, PS3를 워낙 ㅄ같이 만들어 놓아서 구조적으로 하위호환을 할 수가 없다.
여튼 전세대에서 Wii는 커녕 삼돌이한테도 뒤쳐졌던 PS3를 바탕으로 PS4는 많은 부분을 개선했지만, 단순히 그 노력만으로 1등의 자리를 차지한 것은 아니다.
실제 마이크로소프트에서 XBOXONE을 ㅄ같이 내놓으면서(WiiU는 그냥 전세대기로 치자...) 스스로 발매 전부터 자멸의 길을 걸어가 준 덕분에 PS4는 초기 1년간 킬링타이틀 뿐 아니라 타이틀 자체도 별로 없던 문제를 비교적 쉽게 넘어가게 되는 행운이 따른다. (잘되는 집안은 뭘해도 잘....)
이미 경쟁기인 XBOXONE보다 높은 성능에 인터넷 강제 연결 없음(XBOXONE의 최대의 뻘짓이였다.) 등으로 발매 전부터 초기 분위기는 PS4가 많이 앞서간 상황이였고 이는 크게 바뀌지 않게 된다.
전세계적으로 해당 세대에서의 1위 가정용 게임기로 한국에서도 엄청난 인기를 자랑했는데, 재밌는 점은 PS4 발매 후 한국에서 진행된 광고가 정말 기가막히게 먹혀 들어갔다는 것.
한국에서 게임기는 애들이나 하는 것이다라는 인식은 많이 변하긴 했지만, 그래도 아직까지 그 인식은 여전하다.
그것을 첫번째로 깬 것인 닌텐도 Wii와 닌텐도 DS. 하지만 Wii는 게임기라기보다는 온가족이 같이 즐기는 운동기기라는 인식이 있고, NDS는 휴대용이다보니 조금은 궤가 달랐다.
그 상황에서 한국에서 진행된 '나몰라 패밀리'의 PS4 광고는 어린애가 아닌 어른, 특히 '유부남들이 갖고 싶어하는 기계'라는 이미지를 심어주는데 성공한다.
센스있는 코믹 광고이면서도 PS4에 대한 이미지를 어른에게 맞춘 훌륭한 홍보였다.
그렇게 한국에서는 엄청난 인기를 구가했고, 지금도 여전히 인기는 많은 편.
(물론 지금은 스위치가 미친 속도로 팔려나가는 중이라 나중에는 어찌될지 모르겠지만, 포지션이 좀 다르다보니...)
개인적으로는 그래픽적인 만족도를 높여주면서도, 즐거움도 줄 수 있는 게임들이 많아 만족하고 있다.
다만, 듀얼쇼크는 좀 변경되었다고는 해도 여전히 불편하다.
요즘 게임 대부분은 아날로그 스틱으로 이동을 하는데, 듀얼쇼크의 아날로그 스틱 위치는 진짜... 왜 안바꾸는거야? 자존심이냐?
13. [PS4 Pro] 플레이스테이션4 프로 : 2016년 발매
앞서 언급한 PS4의 성능업 기기인 플레이스테이션4 프로(이하 Pro).
PS4는 발매 당시만 해도 가장 성능이 높은 기기 였지만, 이후 (돈 많은)마이크로소프트에서 XBOXONE의 실패를 빌미로, 그냥 성능으로 찍어 누르기 위해 XBOXONE X라는(이름 참...)기기를 발표한다.
그에 맞서 소니에서는 Pro를 빠르게 발표/발매하는데 이에 대한 광고가 좀 문제가 있다.
광고는 4K에 대응한다는 식으로, 이미 무수히 많은 다양하고 재밌는 PS4 게임들을 4K로 즐겨보라는 식으로 언플(!)을 했는데 막상 발매되어보니 4K 대응은 구라였다.
'4K 해상도로의 출력이 가능'한거지, 게임들의 해상도를 4K까지 올리는게 아니다.
(어떻게 된게 PS4 성공했다고 PS3때 버릇이 바로 나오냐...)
그래도 뭐가 되었든 발매한지 오래된 PS4의 수명을 늘리는 역할의 기기는 되었기에 나쁘지만은 않다고 본다.
성능으로 찍어 누르기 위해 발매된 XBOXONE X는 구라없이 정말 고스펙의 기기로 발매되긴 했는데, 누누히 말하지만 게임기의 성공은 타이틀이지, 기기의 성능이 아니다.
XBOXONE X 발매 후, XBOXONE보다야 이용자가 늘어났다지만, 이미 판도는 PS4로 너무 크게 넘어온 상황이라 큰 변화없이 여전히 PS4는 현세대 1등 기기로 남게 된다.
개인적으로는 PS4가 아예 없다면 Pro로 구입하는 것을 추천하지만, 이미 PS4를 가지고 있다면 Pro는 굳이 구입할 이유는 없다고 본다.
그래도 성능이 PS4보다는 약 1.5~2.5배 정도 올랐기 때문에 이에 대응하는 게임들은 더 나은 환경으로 플레이가 가능하다.
(개인적으로는 해상도보다는 프레임 상승을 긍정적으로 보고 있다.)
14. [NSW] 닌텐도 스위치 : 2017년 발매
닌텐도에서 발매된 휴대용과 가정용 콘솔을 오가는 하이브리드 게임기인 스위치(이하 NSW)는 전세대기인 WiiU에서 이루고자 했던 열망을 드디어 실현한 기기라고 볼 수 있다.
WiiU는 전용 패드를 통해 휴대용 기기처럼 즐길 수는 있지만, 본체와 가까운 곳에서만 가능했고, 액정 패드의 낮은 해상도 등의 문제로 휴대용과 가정용을 오고간다는 느낌을 받기에는 부족했다.
하지만 이 NSW는 그야말로 휴대용과 가정용 콘솔 두가지를 한방에 해결해버린 기기로 많은 유저들에게 찬사를 받는다.
물론 휴대용으로써는 최고의 스펙이지만, 가정용 콘솔로는 부족한 스펙이다보니 높은 스펙의 기기가 최고라고 외치는 몇몇 유저들 사이에서는 여전히 욕먹는 기기이기도 하다.
그럼에도 현실은 엄청난 인기를 바탕으로 초기 물량 부족 현상이 발생했고, 물량 부족 현상은 지금도 발생 중이다.
특히 이 휴대용과 콘솔을 같이 사용할 수 있다는 메리트는 어마어마해서, 집에서 TV 앞에 앉아 게임을 하기 어려운 유부남들에게 인기가 많으며(...안타깝지만 진짜다.) 저렴한 가격까지 한몫하면서 꽤 많은 인기를 구사하고 있다.
실제로는 NSW를 가정용 콘솔보다는 휴대용으로 생각해서 구입하는 사람들이 많은 편인데, 그도 그럴 것이 휴대용 게임계의 영원한 왕좌인 닌텐도에서 New3DS 이후 후속기를 발표하지 않은 상태에서 NSW lite라는 휴대용만 되는 기기까지 발매한 것으로 보면, NSW는 휴대용 기기쪽에 가까운 기기라고 보는게 맞는 듯.
물론 단순히 휴대용이라고 인기가 있던 것은 아니고, 휴대용으로 치면 엄청난 고스펙+기기와 함께 동발된 게임이 역사에 남을 최고의 게임 중 하나다 보니(젤다의 전설 야생의 숨결) 그 영향도 없진 않다.
아쉬운 점이라면 역시 NSW라는 컨셉 때문에 포기한 십자키. (그래서 십자키 하우징을 직접 했지....)
또 역시나 NSW라는 컨셉 때문에 꽤나 허약한 조이콘 내구성.
그 외에도 아쉬운 점은 있지만, 휴대용으로 어떤 곳에서든지 HD 게임을 자유롭게 즐길 수 있다는 점 하나만으로도 이 NSW의 존재가치는 너무나도 높다고 생각한다.
WiiU까지 유지되었던 서드파티들의 이탈도 NSW에 와서는 어느정도 해결이 되고 있는데, 그럴 수 밖에 없는 것이 (비록 하향되긴 했지만)현세대 게임도 이식을 하기 시작했고, 전세대 게임을 이식하더라도 판매량이 꽤 나와(...) 굳이 NSW를 버릴 이유가 없는 것. (역시 전세계적으로 유부남들이...)
거기에 닌텐도 기기하면 언제나 기대할 수 밖에 없는 퍼스트 타이틀들이, 진짜 미친 퀄리티로 나오는 중이라, 아마 앞으로도 한동안은 NSW의 인기는 계속될 것이라고 본다.
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P.S. 2022년 09월을 기준으로 PS5와 XSX도 보유하게 되었지만, 사진을 다시 찍는것도 글을 쓰는 것도 좀 귀찮은지라...ㅋ
다음에 기회되면 추가하는 것으로.
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