테일즈 오브 베스페리아 리마스터
간만에 스위치로 제법 할만하다고 느껴지는 JRPG가 발매되었다. (PS4와 같이 발매한거지만)
테일즈 오브 베스페리아가 10여년만에 리마스터 & 한글화(!!!!) 되어 정식 발매가 되었기에 당연히 구입.
없는 시간 쪼개가며 꾸역 꾸역 엔딩을 본 이후 소감을 적어보겠다. (도중에 바하Re2가 나오는 바람에...)
그래픽
그래픽은 사실 10년전 게임이라 그런지, 요즘 시대 기준으로 좋지는 않다.
리마스터를 통한 고해상도 화면이 되긴 했지만, 나는 스위치를 거의 휴대용으로만 사용하기 때문에 고해상도를 느끼기도 사실 좀 어렵기도 하고...
그렇다고 나쁘다고 할 수준은 또 아닌, 그냥저냥 10년전 게임이구나 정도의 인식할 수준.
헌데 문제는 스위치 버전에서만 발생하는건데, 화면이 너무 뿌옇다. 마치 미세먼지 낀 날씨 같은 효과인데, 이게 게임 전반적으로 좀 뿌연 화면을 보여주다보니 약간 거슬림(?) 같은 것이 존재하는게 아쉬운 점.
그 외, 툰렌더링으로 표현된 인물이라든지, 대화 시 나오는 일러스트의 표정 변화라든지 나름 준수.
캐릭터들의 표정은 꽤 풍부한 편.
그래픽은 그냥저냥 수준. 뛰어나지도, 부족하지도 않은.
사운드
BGM은 사실 특별하다고 느껴지지 않는다. 그냥 딱 적절한 수준을 유지한다는 느낌.
딱히 BGM을 통해 더 극적인 상황을 배 시키거나, 반대로 집중을 깨트리는 상황이 발생하는 것이 전혀 없이, 정말 깔끔하다면 깔끔하게(혹은 아무 특징없이 밋밋하게) BGM은 유지된다.
전투
RPG의 꽃은 스토리와 전투라고 생각하는데, 이 베스페리아는 테일즈 시리즈답게 액션이라면 액션이고, 턴제라면 턴제인 그 테일즈 특유의 실시간 전투로 이루어진다. 전투의 경우, 특정 스킬을 배우지 않으면 꽤 단조롭게 진행되는데(기본 공격 3~4회 > 특수기 > 필살기) 이 단조로움을 그나마 해소할 수 있는 방법은 동료들에게 내릴 수 있는 명령으로 가능하긴 하다. (이 역시 테일즈 전통 방식)
하지만, 그 역시 단조로움을 완전히 없애기는 어렵기에, 캔슬이 가능한 스킬을 최대한 빠르게 습득하는게 중요.
캔슬 스킬을 배우면 전투가 끊김없는 공격이 난무하는 화려한 전투로 변모한다.
혹여나 캔슬스킬을 배우지 않은 상태에서 전투가 단조롭고 지루하다며 때려치는 일은 없었으면 한다.
(캔슬 배웠는데도 지루하면... 그건 어쩔수 없다. 걍 취향에 안맞는 것인지라 ㅋ)
실제 적들과의 전투는 사실 큰 문제를 느끼기는 어려웠지만, 가장 큰 문제라고 생각되는 것은 전투가 발생하기 전, 맵에서 적들과 조우할 때 발생한다.
베스페리아 역시 여타 JRPG처럼 맵에서 적이 보이면, 특정 기술을 시전함으로써, 전투 전 유리한 고지를 선점할 수 있도록 되어 있다.
문제는 이 특정 기술을 사용할 때 분명히 맞아야 되는데 안맞는 경우가 생각보다 자주 발생한다는 점.
약간의 고저차만 있어도 절대 그 기술을 적에게 맞지 않으며(그래픽은 기술이 적에게 닿았지만 아무 변화 없음) 적과 캐릭터의 각도가 약간만 틀어져도 이게 잘 안맞는다...ㅋㅋ 이게 글로 봐서 잘 인지하기 어려운데, 실제 해보면 단박에 이해가 될 것이다. 분명히 맞아야 되는 상황인데 맞지 않고 바로 전투가 되버리는 상황.
이 점만 빼면 전투 부분에서는 딱히 불만은 없었다.
가장 기초적인 전투 형태. 턴이라면 턴이고, 액션이라면 액션인 테일즈 고유의 방식.
스토리
RPG의 꽃 중의 하나인 스토리. 스토리는 그냥 전형적인 세계를 구하는 스토리다.
모험의 시작은 세계를 구한다는 사명 따위는 없고, 그냥 아주 작은 사건으로 시작하지만 점점 세계의 위기를 알아차리면서 세계를 구하기 위한 모험이 되는, 전형적인 JRPG의 그 방식.
그래서 나쁘지도 딱히 좋지도 않은데, 세세한 부분을 들어가면 좋았던 점과 아쉬웠던 점이 존재한다.
먼저 개인적으로 상당히 좋았던 점은 바로 주인공 캐릭터의 설정.
스토리가 전형적인 스토리이다보니 주인공도 열혈 혹은 전형적인 성장형 캐릭터일까 했는데, 이게 웬일.
그냥 사회에 어느정도 찌들은 중년 성격을 가진 캐릭터가 주인공이다.
그러다보니 어떤 상황이 발생했을 때도 주인공의 한마디 한마디가 생각보다 현실적이라 놀랬고 재밌었다.
거기다가 할때는 또 하는 반전 매력도 존재하는 캐릭터다보니, 개인적으로는 주인공의 매력 덕분에 게임에 대한 인상이 상당히 좋아졌다고 생각한다.
현실적인 성격의 주인공. 꽤나 매력적이다. 그 외 캐릭터도 전반적으로 매력이 넘치는 편.
아쉬웠던 점은 스토리의 매끄럽지 않은 진행이라고 해야할 듯 하다.
스포일러라 자세하게 작성하긴 어렵지만, 스토리가 진행됨에 있어 주인공의 고뇌, 그리고 선택에 대한 결과가 딱히 나타나지 않고 엔딩은 세계를 구한 해피엔딩이 된다. 흠...
이럴거면 도중에 주인공의 고뇌와 선택은 도대체 왜 있었던 것인지 좀 애매한 것이 사실.
거기다가 후반에 동료가 되는 특정 캐릭터들의 설정이나 개별 스토리도 뭔가 붕뜬 느낌에, 확실한 마무리가 없어서 뭔가 전반적으로 스토리가 진행되면 될수록 미묘하게 어긋나는 느낌을 지울 수가 없다.
이 게임은 크게는 전반과 후반으로 스토리가 나뉘는데, 전반은 소소한 사유로 모험을 시작한 것이고, 후반은 세계 위험을 인지하고 모험을 시작하는 단계로 나눌 수가 있다.
개인적으로 전반 스토리는 더할나위 없었는데, 후반 스토리가 뭔가 미묘한 어긋남이 계속 느껴졌다고 해야되나.
너무 스케일이 커져서 그런 것일수도 있지만, 매력적인 캐릭터들에 비해 스토리의 매끄러움이 부족한게 아쉽다.
그래도 최종적으로 보면 그리 나쁘지는 않은, 긍정적인 부분이 약간 더 높은 스토리라고 생각한다.
(이게 다 주인공이 매력적이라서.....ㅋ)
뭔가 대사와 결과가....으음.....
이동
요즘이야 오픈월드 게임이 넘쳐나지만, 과거에는 용량의 한계에 의해 오픈월드는 커녕, 맵 크기조차 꽤 작은 게임들이 당연하게 넘쳐났다. 그 와중에 JRPG는 비교적 맵이 큰 편으로 제작되는 장르인데, 이 베스페리아 역시 10년전을 생각하면 그렇게 작은 맵은 아니다.
그렇기 때문에 여기서 이 게임의 가장 치명적인 문제가 나타난다. 그것은 바로 워프와 맵의 부재.
첫번째 워프의 경우 내가 못찾은걸 수도 있지만, 엔딩을 보기까지 자연스럽게 워프를 얻는 방법이 없는건 확실.
맵을 이동함에 있어 워프가 없기 때문에 나중에 비행선이 등장하는건 좋다. (과거 JRPG는 대부분 이랬으니)
근데 요즘 시대에 워프가 없이 그냥 맵을 이동하는건 역시나 좀 버겁다...
그렇다고 맵이 친절하게 되어 있는 것이 아니고 말이지.
물론 이 점은 그렇게까지 큰 문제가 되지는 않는다. 취향에 따라 워프가 싫을 수도 있고, 비행선도 존재하니까.
가장 큰 문제는 월드맵이 아닌 특정 구역에 들어갔을 때의 맵의 부재다.
이건 도대체 왜 이렇게 했는지 제작자의 의도가 궁금해질 정도.
아날로그 감성으로, 맵을 직접 그리면서 게임을 진행해 나가라는 배려인가....?
이게 초반에는 큰 문제가 안되지만 중후반되면 맵이 무슨 퍼즐마냥 엄청나게 꼬아놓은 곳도 존재한다.
마치 바이호하자드 1~3때처럼 같은 지역을 왔다갔다 해야되는 일도 발생한다. 근데 맵이 지원되지 않아...
그러니까 내가 아까 갔던 곳을 다시 가려면 기억을 더듬어 가던가, 그냥 노가다로 뺑뺑이를 돌아야 한다는 말.
진짜 너무 옛날게임이라는 분위기를 흠뻑 노출하는 것은 아닐까할 정도로 개인적으로는 매우 불편했다.
적어도 맵에 뭐가 있고 자세한 확인은 없더라도, 내 현 위치가 어디고 내가 이제까지 이동한 곳은 어땠는지 맵은 지원해줘도 되는거 아닌가? 실제 여행을 하게 되더라도 맵은 엄청 필요한거잖아?
근데 이건 모험이라고... 근데 왜 맵이 없는거야 도대체... 아날로그도 적당히 해야 박수칠 수 있는데 말이지.
휑하디 휑한 구역(던전 포함) 안에서의 모습. 맵 기능이 아예 존재하지 않는다.
총평
간만에 꽤 분량이 방대한 JRPG였던지라 전반적으로 재밌게 즐기기는 했지만, 10년전 게임을 변화없이 리마스터만 하고 출시했기 때문에 발생하는 몇가지 아쉬운 점이 존재하는 게임.
▶ Good
-. 매력적인 주인공 (동료들도 전반적으로 매력적)
-. 취향에 따라 전투가 매우 즐거울 수 있다.
-. 딱 깔끔한 전반부 스토리
▶ Bad
-. 매끄럽지 못한 후반부 스토리
-. 미묘한 판정의 맵에서의 공격
-. 구역 내 맵의 부재
-. (스위치 한정) 미세먼지 가득 낀듯한 뿌연 화면
그래도 간만에 즐긴(한글화된) JRPG였다.
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