'야생의 숨결' 느낌나는 첫 타이틀 공개 장면.
전작이라 할 수있는 [젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤] (이하 '왕눈')이 발매되고 1년 4개월 후, 스위치로 [젤다의 전설: 지혜의 투영](이하 '지혜')이라는 신작이 발매되었다.
과거 스타일의 던전 탐험형 & 쿼터뷰로 돌아온 이 게임은 출시 발표부터 꽤 화재가 되었는데, 그것은 바로 시리즈 전통의 주인공인 '링크'가 아닌, 뉴비를 언제나 헷갈리게 만들었던 '젤다'가 정말 주인공으로 채택되었기 때문.
발매하자마자 지금까지 쭉 집중하면서 플레이를 했고, 약 51시간 정도로 모든 수집요소까지 끝마친 후 리뷰를 적어보겠다.
저 젤다... 알에서 깨고 나와 진정한 주인공으로 발돋음 하겠어요.
100% 완료.
그래픽
그래픽은 과거 [젤다의 전설: 꿈꾸는 섬 리메이크](이하 '꿈섬 리메이크')에서 선보인 그 그래픽을 그대로 사용했다.
피규어와 같은 느낌의 아기자기하면서 아름다운 그래픽 그대로 새로운 하이랄을 선보였는데, 여전히 아름답고 귀여운 피규어 세상은 게임에 빠져들게 하기 충분했다.
뿐만 아니라 '링크'와는 달리 이번 '젤다'는 표정도 꽤 풍부해 귀여움이 한층 살아나는 느낌이였다.
다만, 여전히 화면 구석으로 갈 수록 강제 블러 효과를 적용한 것은 사람에 따라 호불호가 갈릴 수 있는 요소.
개인적으로는 '꿈섬 리메이크'때도 그랬지만, 그다지 신경 쓰이지는 않았다.
그래픽은 여전히 귀여운 피규어 스타일. 개인적으로는 극호.
사운드
과거 젤다 스타일로 돌아가더니 음성도 다시 모두 사라졌다.
캐릭터마다 기합/비명 등의 외마디만 음성화되어 있고 나머지는 모두 텍스트로 처리했다.
하지만 시리즈 특유의 그 신나는, 웅장한, 기대되는 다양한 효과음과 BGM은 그대로라서 시리즈 팬들에게는 충분히 만족스러운 사운드를 들려줬다.
특히 몇몇 과거작들과 유사하게 꾸며놓은 곳은 BGM도 추억돋게 잘 배치해 놓아, 팬 입장에서는 꽤 반갑기도.
충분히 만족스러운 사운드였다.
자유도
스위치로 발매되면서 오픈월드 장르에 새로운 패러다임을 제시해버린 [젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드](이하 '야숨') 탓인지는 몰라도, 이번 젤다 역시 과거 스타일로 회귀했음에도 자유도를 상당부분 제공해 주고 있다.
'투영'과 '싱크'라는 새로운 기믹을 통해 2D 스타일의 젤다임에도 높은 곳을 올라가버리는 등의 자유도도 꽤 높은 편이라, 스위치로 시리즈에 입문한 사람에게는 라이트하게 접근할 수 있을 느낌이다.
이번 게임의 키 포인트인 2가지 능력 덕분에 제법 높은 자유도를 자랑한다.
스위치부터 젤다를 했다면 과거 젤다의 전설 스타일이 꽤 답답할 수도 있어 보이긴 하거든...
그런 측면에서 과거 스타일로의 회귀+높은 자유도는 나름의 성과는 확실히 있었다고 보인다.
다만...
퍼즐
미친 자유도를 자랑하는 '야숨'과 '왕눈'은 분명히 미쳐버린 하이 퀄리티의 게임이 맞다.
하지만 기존 젤다 시리즈를 꾸준히 즐겨왔던 사람 중 일부는 너무 간소화되어 버린 퍼즐에 아쉬움을 느끼는 것 또한 사실이다.
젤다하면 과거에는 절묘한 난이도의 아이디어 넘치는 퍼즐과 기믹으로 가득한 던전과 필드를 돌아다니면서, 스스로 그 퍼즐을 풀어냈을 때의 희열이 상당한 강점인 게임이였다.
하지만 '야숨'과 '왕눈'의 미친 자유도를 위해 꽤나 큰 희생이 된 것이 이 퍼즐이라고 보는데, 이번 '지혜'는 과거와 같은 방식으로의 회귀가 있었기에 퍼즐도 돌아올꺼라는 기대를 조금이나마 했었다.
열쇠가 돌아온 것은 분명 반길만한 일이긴 했는데...
그런데 실상은 여전히 높은 자유도를 추구하는 시스템에 의해 퍼즐의 난이도는 매우 낮아졌으며, 던전 역시 거의 일자방식의 낮은 난이도를 보이는 아쉬움이 있다. 실제 플레이 중 던전에서 막힌 적이 단 한번도 없었거든.
던전 내에서 지도만 얻으면 보물상자의 위치부터 어디로 들어가면 어디로 이어지는지도 모두 표시가 되는 이 친절함(...)에, 내 스스로 무언가를 해냈다던가, '나는 천재인가?'와 같은 달성감이 상당 부분 사라진 것은 매우 아쉬웠다.
물론 투영체를 통해 '이렇게 해도 되네?' 와 같은 창의성을 발휘할 수 있는 것은 여전히 즐거웠지만, 과거작의 그 느낌을 바라는 마음에는 아쉬울 수 밖에 없는 퍼즐과 기믹의 낮은 난이도였다.
단순한 퍼즐과 너무 자세한 지도의 만남.
편의성 & 전투
그에 더해 이 편의성에도 좀 문제가 있는데.
게임 내 특정 사물이나 몬스터들을 투영했다가, 원할 때마다 꺼내 사용할 수 있는 시스템이 이번 '지혜'의 특징이다.
적재적소에 알맞은 투영체를 사용하는 재미는 인정한다만, 문제는 이 투영체의 수가 총 127개나 존재하다보니 선택 시 번거로움이 상당하다는 것이다.
플레이 중 우측 십자키를 누르면 바로 투영체를 선택할 수 있는 UI가 나오는데, 이게 127개가 일자로 모두 나열된채로 보여진다.
정렬 기능이 있긴 하지만, 총 5가지 유형만 존재하여 그 수많은 투영체를 편리하게 관리하기에는 턱없이 부족하다.
스타트 키를 눌러 투영체 메뉴로 접속하면 실시간으로 선택하는 투영체 UI보다야 보기 편하긴 하지만, 여전히 자신이 원하는 방식으로의 정렬이나 즐겨찾기 등의 메뉴가 없어 선택하는데 번거로움이 상당하다.
127개의 투영체를 이렇게 일자로 선택하게 만든건 그다지 좋은 선택은 아니였다.
여기에 더해 이번 '지혜'는 주인공이 공주인 '젤다'이기에 직접적인 공격 방법이 존재하지 않는다.
반드시 투영체를 사용하거나, 용사의 검을 사용하여 '링크'에 투영하여 게이지를 사용해야 하는 방법 뿐이다.
투영체는 한번에 소환할 수 있는 수의 제한이 몬스터 별로 정해져 있기에 적재적소 판단을 해야 한다.
물론 시리즈의 특색을 보면, 이번 '지혜'는 전투마저 퍼즐적 요소를 접목한 것이라고 볼 수도 있지만, 앞서 이야기한 투영체 소환 시 UI로 인한 편의성 문제 때문에 다양한 투영체를 사용하는데 부담이 되는 것이 사실이다.
그렇다고 용사의 검을 사용하기에는 게이지 소비가 부담이며, 검 게이지는 회복 수단도 그렇게 간단하지 않다보니 역시 부담으로 작용한다.
검사 모드가 있긴 하지만, 에너지아 회복이 그리 녹록지는 않아서...
그러다보니 필드를 돌아다니며 수집요소를 얻을 때는 아주 적은 데미지라도 적에게 직접적인 공격을 가할 수 있는 수단이 하나라도 있었으면 하는 아쉬움에 꽤 들게 된다.
그나마 회전에 넉백 효과를 부여할 수 있는 액세서리가 있긴 하지만, 어디까지나 넉백이라 직접적인 전투가 불가한 답답함은 전혀 해소할 수 없기도 하고.
첫 프롤로그에서 링크의 시원한 액션을 직접 조작했기에 실제 게임 후반부에는 더더욱 답답함이...
이렇다보니, 사실 퍼즐이나 전투나 특정 투영체만 반복해서 사용하게 될 가능성이 꽤 높으며, 이는 곧 후반부에는 단순함으로 유저들에게 인식될 가능성이 보인다.
물론 유저 스스로 다양한 투영체를 여기저기에 활용하면 더 재밌게 즐길 수는 있으나, 앞서 이야기한대로 투영체를 소환하는게 꽤나 번거롭기에 마냥 긍정적으로 보기에는 무리가 따르는게 사실.
후반까지도 미친듯이 쓰게되는 2개의 투영체.
프레임
거기다 또 한가지 큰 문제가 하나 있는데, 그것은 바로 프레임 드랍이다.
이는 동일한 엔진을 사용했던 '꿈섬 리메이크'때부터 발생했던 문제인데, 60fps을 목표로 제작된 것 같지만 대부분의 시간을 60fps에 미치지 못한 상태로 플레이가 진행된다.
특히 마을에서는 프레임이 상당히 떨어지는데, 좁은 던전 등에 돌입하면 갑자기 60fps으로 부드러워지는 화면을 보고 있노라면, 이럴거면 그냥 칼 고정 30fps으로 해놓는게 훨씬 낫지 않았을까 하는 아쉬움이 있다.
단순히 기기의 한계라고 보기에는 하려고만 하면 고정 30fps으로 충분히 만들 수 있었을 것 같다는 아쉬움이 이곳저곳에서 보여 꽤 큰 아쉬움을 느끼게 되는 것은 어쩔 수가 없다.
물론 나중에는 그냥 익숙해져서 그런가보다 하고 플레이를 했지만, 이건 사람에 따라 매우 큰 단점으로 보일 수 있는 요소.
비오는 환경 + 수많은 나무의 콜라보로 꽤 드랍이 많이 발생하는 필로네 습원.
수집요소
그래도 이번 작은 앞서 언급한 내용처럼 과거작으로의 회귀임에도 높은 자유도를 자랑하다보니, 꽤 다양한 수집요소를 넣어놓았다.
전통의 20개의 하트를 얻기 위한 것부터 시작해서 다양한 액세서리, 스탬프, 코스튬, 투영체 등의 수집요소가 마련되어 있는데, 제법 넓은 필드에서 다양한 지역에 다양한 방식으로 숨겨져 있다보니 찾는 재미가 아주 쏠쏠했다.
번거로움도 있었지만, 수집요소는 즐거움 중에 하나인 것은 확실하다.
특히 서브 퀘스트 진행 방식도 '야숨'과 '왕눈' 스타일로 만들어놓다보니, 유저에 따라 서브 퀘스트를 놓쳐 특정 수집 요소를 얻지 못하고 넘어갈 가능성도 있어서, 숙제하듯이 무언가를 쫒아 멍하니 진행하는 유비식 플레이가 아닌 것은 매우 좋았다.
스토리 진행에 따라 동일 지역에서 동일 NPC가 서브 퀘스트를 주기도 하기에 여기저기 돌아다니는 재미는 꽤 쏠쏠했다.
그렇다고 '야숨'과 '왕눈'의 코로그처럼 미쳐버린 분량의 수집요소는 또 없어서 다행이기도 하고...😂
다행히 100% 달성까지 완료하니 뿌듯함도 높아지고 좋더라.
다양한 서브 퀘스트도 즐거움 중 하나.
총평
과거 젤다 스타일을 추억하는 팬에게는 몇몇 요소들로 하여금 추억을 상기시켜줬으나, 높아진 자유도와 퍼즐의 단순화에 대한 밸런스는 여전한 아쉬움으로 남는다.
거기다 시종일관 발생하는 프레임 드랍과 너무 투박한 UI에 의한 불편함 등의 단점도 분명히 존재한다.
하지만 역시 젤다 시리즈다운 재미는 여전히 좋으며, 초록 옷을 입은 애가 정말 '젤다'가 되어버렸다는 사실만으로도 팬에게는 꽤 흥미로운 게임인 것은 틀림없다.
초록 옷 입은 애가 젤다 맞다.
스위치부터 젤다에 입문한 뉴비에게 오히려 좀 더 먹히지 않을까하는 낮은 진입 장벽이 장점이 될수도, 단점이 될수도 있어보이는 이번 게임.
그럼에도 개인적으로는 꽤 추천하는 게임이다.
왜냐하면 '젤다'가 정말 귀엽게 나왔거든. 표정이나 행동이나...😉
젤다가 매우 귀엽다. 그러면 된거 아닐까?
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