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요즘이야 '유비 소프트'하면 '유비식 오픈월드'라는 조롱의 뜻으로 더 유명하지만, 예전에만 해도 2D 횡스크롤 게임인 [레이맨] 시리즈를 꽤 잘만드는 회사기도 했다.
그런 '유비 소프트'에서 오랜만에 2D 횡스크롤 액션 게임을 발매했는데, 그것이 바로 오늘 이야기할 [페르시아의 왕자 : 잃어버린 왕관]이다.
간간히 플레이하기에 용이한 NSW 버전으로 구입할까 생각했지만, 과거 [블러드 스테인드]에서 크게 데었던 적이 있던터라(...) 로딩을 생각해서 PS5버전으로 구입했다.
[NSW] 블러드 스테인드 : 드라큘라가 악마가 되어 돌아왔다!
블러드 스테인드 : 리추얼 오브 더 나이트 아주 오랜시간 기다려온 그 게임이 드디어 발매되었다. [블러드 스테인드 : 리추얼 오브 더 나이트] 개인적으로 메트로배니아 게임을 상당히 좋아하는
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엔딩 및 서브 퀘스트를 거진 다 클리어 후 이야기를 해보겠다.
그래픽
첫 느낌은 준수한 편이다.
미국 애니메이션 느낌의 아트를 보여주는데, 게임 분위기에 꽤나 잘 어울리는 선택이였다고 본다.
메트로배니아 장르로 나왔기에 배경도 중요한데, 가끔 '오...'하게 되는 배경이 나오기도 하는 등 그런 부분까지 포함한 전체적인 인상은 제법 괜찮다고 생각한다.
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애니메이션 스타일의 아트가 꽤 잘 어울린다.
연출
사실 이 게임은 그래픽보다 눈에 띄는 것이 바로 연출이다.
컷신이건 플레이 상황이건 연출이 상당히 다이나믹한데, 마치 미국 애니메이션의 극적인 효과를 보는 듯한 색감과 카메라 앵글이 압권이다.
보면서 '와'라는 감탄을 꽤 여러번 했던 기억이 선명할 정도로 이 연출, 특히 역동적인 카메라 앵글은 정말 칭찬을 아끼지 않을 정도의 강점이였다.
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카메라 앵글의 역동성이 굉장하다.
사운드
BGM은 특별할 것은 없었지만, 그렇다고 거슬리는 점도 전혀 없는 무난함이였다.
좋았던 점은 음성 선택에서 페르시아어가 있었다는 점? ㅋ
아무래도 게임의 배경이 배경인 만큼, 페르시아어 더빙은 꽤 좋았다.
페르시아어 더빙은 꽤 반갑다.
전투
이 게임은 메트로배니아면서 2D 횡스크롤 액션 게임이다.
그만큼 액션도 중요한 역할을 하고 있는데, 그 부분에 있어서는 나름 괜찮았다.
기본 공격과 필살기 개념의 공격이 잘 구현되어 있고, 방어와 회피 역시 기본적으로 잘 갖춰져 있다.
단/장거리 공격이나 패링 등의 액션도 모두 갖춰져 있으면서 전투 난이도도 후반으로 갈수록 꽤나 어려운 편인지라, 시시한 전투때문에 자칫 지루해질 걱정은 전혀 할 필요없는 게임이다.
오히려 서브 퀘스트 등을 통해 소재를 열심히 모아놓지 않았다면 무기 업그레이드가 되지 않아 전투에 애를 먹을 정도로, 후반부 난이도는 꽤 높은 편이니 이 점은 각오해야 한다.
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있을 것은 죄다 넣어놓았고, 물 흐르듯 자연스러운 전투 애니메이션도 장점.
이동
이동 액션은 기본적으로 나쁘지는 않았지만, 메트로배니아 장르로써 봤을 때는 좀 아쉬운 점이 존재한다.
메트로배니아는 결국 길찾기가 매우 중요한 장르다보니 초중반까지 약간 답답함이 반드시 발생할 수 밖에 없다.
그러다가 중후반~후반에 얻는 특정 스킬로 인해 그동안 가보지 못했던 장소를 마음껏 탐험할 때 오는 그 상쾌함이 상당한 강점을 보이는 장르기도 하다.
이 게임은 그런 측면에서는 부족함을 여실히 보여주고 있다.
이단 점프도 꽤 후반에 얻게 되는데, 후반부에 최종 스킬을 얻더라도 맵을 마음껏 탐험하기에는 무리가 따른다.
메트로배니아에서 후반후에 흔하게 볼 수 있는 공중을 채공할 수 있는 스킬이 마련되어 있지 않다보니, 후반부라도 이동에 제약은 여전히 따르게 된다.
적어도 공중 대쉬를 2~3회 반복할 수 있게만 해놨더라도 지금보다는 훨씬 후반부의 상쾌함이 달라지지 않았을까 싶다.
거기다가 빠른 이동 포인트도 부족하면서 꽤 먼 곳에 배치된 경우가 많다보니, 후반부라도 지역 이동에 제약은 그대로 유지되서 답답함이 해소되지 않는다.
연속 대쉬 또는 3단 점프 등의 스킬이 없을거라면 빠른 이동을 바로 실행시킬 수 있는 아이템이라도 마련되어 있었다면 어땠을까 하는 아쉬움이 크다.
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후반 맵 탐험을 위한 스킬치고는 많이 부족하다.
퍼즐
앞서 이동의 제약이 후반부까지 유지된다는 이야기를 했는데, 그러다보니 후반부 또는 특정 퍼즐 구간에서는 손이 너무나도 바쁘게 움직여야 하는 빡쎈 난이도로 도배된 구역이 꽤 많이 나온다.
특정 퍼즐은 한번만 삐끗해도 아예 처음부터 다시 시작해야 하는 악질적인 것도 마련되어 있다보니, 후반부라고 상쾌함을 느끼기기는 커녕 자신의 피지컬로 어떻게든 파훼해야 하는 구간이 더 늘어난 인상이 강하다.
그나마 옵션에서 그런 특정 퍼즐을 건너뛸 수 있는 기능을 활성화할지 말지 선택할 수 있게 해준게 다행이려나.
그렇다고 또 그 옵션을 키자니 어떤 식으로 배치되었는지 궁금해서라도 그냥 플레이를 해보긴 하게 된다.
플랫포밍 지원이라는 기능이 있긴 하지만...
그런데 여기서 또 하나의 문제가 발생하는데, 바로 그렇게 고난도의 퍼즐이나 이동 구간을 피지컬로 파훼했을 때 얻는 보상이 그렇게 만족스럽지는 않다는 점이다.
한번 삐끗하면 처음부터 다시 해야 하는 퍼즐을 겨우 클리어한 후 얻은 보상이 어디 색깔 놀이하는 의상 하나였을 때의 그 허탈감은...
한방에 체력을 올려주는 아이템 등을 보상으로 배치했다면 그걸 위해서라도 도전욕구가 자극되겠다만, 어디 별 필요도 없는 아이템이나 수정(게임 내 화폐)을 줄 때는 정말 힘이 팍팍 빠진다.
내가 겨우 저 이상한 색상의 스킨 하나 얻으려고 그 고생을 했다고??
길찾기
메트로배니아 장르에서 길찾기는 매우 중요한 요소다.
앞서 이야기한 것처럼 초중반까지는 막힌 길 때문에 답답함을 꽤 느끼게 되는 것 역시 장르의 특성이다.
가지 못했던 곳을 새로운 스킬을 획득함과 동시에 돌파할 수 있는 쾌감이 있지만, 그 막힌 곳이 어딘지 기억해야 하는 점은 장르의 허들을 높이는 요소기도 했다.
그런 측면에서 이 게임은 꽤 훌륭한 방법으로 그 허들을 낮추는데 성공했다.
'기억의 조각'이라는 스킬을 통해 언제든 자신이 원하는 상황에 장소의 사진을 저장할 수 있고, 그걸 맵에서 손쉽게 확인할 수 있게 만듬으로써 과거 막혔던 곳의 위치를 언제 어디서나 쉽게 파악하고 다음 경로를 정할 수 있게 만들어놨다.
이 점은 개인적으로 메트로배니아 장르에서 필수로 넣어야 하지 않을까 할 정도로 좋은 시스템이였다.
'기억의 조각'이라는 시스템은 정말 좋았다.
버그
유비 게임 치고는 버그가 그렇게 자주 발생하진 않았다.
음성 쪽에 좀 치중되어 있는 인상인데, 게임 플레이 내내 치명적인 버그는 발생하지 않았다.
음성 싱크가 안맞거나 가끔 자막이 안나오는 정도?
스토리
[페르시아의 왕자] 시리즈 중에서 유일하게 주인공이 왕자가 아닌 게임으로 소개가 되었다.
물론 뭐 엔딩을 보면 이야기가 달라지겠지만, 여튼 스토리를 무언가 다른 시리즈들과는 다른 새로움을 주기 위해 노력한 것은 보인다.
다만, 메인 퀘스트만 진행했을 때 이 게임의 스토리는 엉성함 그 자체다.
메인 퀘스트만으로는 급발진과 급전개라는 인상을 지우기 어려울 정도로, 이야기의 매끄러움이 거의 존재하지 않을 정도로 엉성하다.
스토리에서 중요한 내용이나 배경 이야기를 게임에서 얻을 수 있는 각종 문서를 통해서 설명하고 있다보니 발생하는 문제다.
물론 다른 게임에서도 게임 내 얻는 문서를 통해 이런 저런 보강 설명을 들을 수 있게 되어있다.
그런데 이 게임은 그 정도가 과한 편이다.
적어도 메인 퀘스트를 진행했을 때 큰 틀의 이야기를 이해할 수는 있게 되야 하는데, 이 게임은 앞서 이야기한 것처럼 메인 퀘스트만 진행하면 이야기가 도중에 어디 다 사라져버린건가 싶을 수준이다.
이런 문제를 더 부각시키는 이유는 바로 번역의 퀄리티 때문이기도 하다.
번역 퀄리티가 많이 떨어지는데, 마치 '번역기를 썼나?' 싶을 정도로 매끄럽지 않은 번역이 거의 매번 발생한다.
저퀄리티의 번역 + 메인 퀘스트의 부족한 설명 콜라보로 인해 좋은 인상을 받기는 조금 어려운 편.
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저퀄리티 번역과 급발진의 만남.
스토리 자체는 무난하게 준수한 편이지만, 엔딩에서 언급된 특정 캐릭터의 죽음은 아직도 좀 의아하다.
왜냐하면 엔딩에서 죽음으로 언급된 캐릭터 중 특정 1명은 게임 중반부터 아예 사라져버리거든.
나는 내가 놓친 줄 알고 온 맵을 다 뒤졌는데 코빼기도 보이지 않더라.
해당 캐릭터의 초반 대사가 마치 주인공보다 본인이 훨씬 빠르다라는 식의 언급을 했던터라, 혼자 상상해보기로는 그 캐릭터를 통해 이동 관련 스킬을 얻을 수 있게 마련했다가, 모종의 이유로 그냥 게임에서 아예 빠진게 아닐까 하는 생각이 들 정도로 너무 갑자기 사라졌다가 엔딩에서 언급만 나오게 된다.
이런 미완성 스러움에서 '유비 소프트' 다움을 느껴야 하는건 아무래도 잘못된거겠지.
총평
전체적으로 나쁘지는 않은, 아니 준수한 쪽에 조금 더 치우쳐진 게임이라고 생각한다.
'유비 소프트'라는 브랜드가 주는 부정적 이미지에도 불구하고, 과거부터 꾸준하게 만들어온 2D 횡스크롤 장르에서 괜찮은 수준의 플레이하고픈 게임을 만들어낸 것은 고무적이라 생각이 들 정도.
물론 아직도 완성도 면에서 '유비 소프트'스러움의 미완성이 곳곳에 보이기는 하지만, 이정도면 그래도 긍정적인 측면이 훨씬 더 높다고 생각한다.
다음에는 [메트로이드]에 비한다는 것은 불가능이겠지만, 그래도 근처까지는 쫒아갈 정도의 완성도로 만들어진 게임이 나오면 좋겠다.
예상 외의 완성도였지만, 다음에는 더 완성도를 끌어올렸으면.
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