닌텐도 IP 중 어찌어찌 지금까지 계속 시리즈를 내놓고 있는 [메이드 인 와리오 시리즈].
이번 스위치 버전 전에도 계속 발매하고 있었지만, 한국에서의 정발은 2010년에 DSi로 발매된 [찍어라 메이드 인 와리오]가 마지막이였으니, 실로 오랜 기간 끝에 한국 정발이 이루어졌다.
몇개의 미니게임 오픈을 제외하고는 플레이를 마무리했는데 간단하게 소감을 적어보겠다.
메이드 인 와리오라는 게임은 플레이 직전 화면에 뜨는 커다란 문장을 보고, 몇초 안에 미니게임을 클리어해야 하는 직관성이 쩌는 게임 시리즈다.
그로 인해 조작성도 매우 간단하고, 플레이도 순식간에 끝나기에 속도감과 직관적 플레이가 주는 매력이 큰 시리즈라 하겠다.
여전히 병맛 가득한 갬성은 그대로라 그건 다행이다.
다만, 일부에서는 최초 GBA로 발매된 [메이드 인 와리오] 부터 바로 이전 작이라 할 수 있는, 3DS로 발매된 [메이드 인 와리오 고저스]까지 매번 비슷한 느낌의 게임이라고 평 한것도 사실이다.
그런 부분에 대한 개선을 위해서인지, 이번 게임(즐거움을 나눠라 메이드 인 와리오)에서는 메이드 인 와리오의 특색에 캐릭터 별 다른 조작체계를 접목한 시도를 했다.
그 시도 자체는 긍정적이라고 보지만, 개인적으로 결과물은 매우 부정적이라 생각한다.
우선 캐릭터별 중복 액션이 너무 많다는 것이 문제다.
움직이고 쏘고 뛰고. 다른 액션인 것 처럼 보이지만 막상 해보면 거의 동일한 패턴이 주를 이룬다.
그 이유는 두번째 문제인, 캐릭터 특성에 맞게 스테이지를 고정해 놓은게 아니여서 비슷한 플레이 방식을 요구하기 때문이다.
와리오를 하든 애슐리를 하든 자유로운 이동이라는게 주어지기 때문에 동일 스테이지를 다른 캐릭터로 플레이한다는 느낌을 받기 어렵게 만들어졌다.
오히려 캐릭터 고유의 액션을 의식하다 처음 플레이하는 스테이지는 더 헷갈리는 경우가 있을 정도.
캐릭터들은 많지만, 다른 캐릭터를 조작한다고 느끼기에는 부족함이 많다.
서두에 언급한대로 메이드 인 와리오 시리즈는 빠른 시간안에 주어지는 목표 문장을 보고 빠른 판단과 간단한 조작을 통해, 성공의 쾌감을 빠르게 느끼는게 묘미라고 보는데, 처음 플레이 시에는 '캐릭터 고유 액션으로 하는건가 보다'하고 조작하지만, 실제는 고유 액션이 없어도 무방한 조작만을 요구하는 스테이지가 즐비해서 맥 빠지게 된다.
그냥 고유 액션의 개성을 더 강화시키고 스테이지도 분류해서 그 개성적인 조작을 강하게 느낄 수 있게 만들었다면 어땠을까?
플레이 내내 재밌다는 느낌이 그닥 들지 않고 조작이 번거롭다는 느낌만 강하게 받았다.
심플 이즈 베스트가 모토인 게임에 불필요한 액션이 추가된 느낌이라고 하면 설명이 되려나.
그러다보니 특정 캐릭터와 특정 스테이지의 궁합이 최악인 경우도 제법 발생하며, 그로 인해 빠른 조작의 쾌감은 커녕 스트레스만 오히려 받게 되는 경우도 자주 발생한다.
이로 인해 캐릭터를 선택함에 있어 특정 캐릭터는 애초에 배제해버리는 선택을 하게 되는데, 이게 과연 올바른 방향인지는 모르겠다.
플레이 난이도를 낮추고 싶으면 자유로운 비행이 가능한 캐릭터만 고르면 된다.
캐릭터의 개성을 살리겠다고 캐릭터 고유의 액션을 적용했지만, 그로 인해 더욱 선택받지 못하는 캐릭터가 생긴다는건...
어떻게 보면 시리즈 전체의 매너리즘에서 탈피하기 위한 시도였을 수 있지만, 결과는 많이 아쉽다고 본다.
이번 작의 경험을 바탕으로 올해 11월에 발매될 [끝내주게 춤춰라 메이드 인 와리오]에서는 좋은 결과물이 나왔으면 하는 바람이다.
이번 작은 말 그대로 게임 오버. 다음 작을 기대해보자.
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