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게임 리뷰&일지/소니_PS5 & PS4

[PS4] 케이나-브릿지 오브 스피릿 : 애니메이션을 게임에 녹이다.

by 량진 2022. 2. 15.
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애니메이션 제작을 하고 있는 회사에서 처음 개발한 액션 어드밴처 게임이라, 비주얼과 연출에 상당한 강점을 가지고 있는 게임.

 

 

그래픽

 

그래픽은 흡사 디즈니 또는 픽사의 3D 애니메이션을 그대로 게임에 녹여낸 것과 같은, 훌륭한 퀄리티를 보여준다.

프레임도 안정적으로 고정되어 있어, 전반적인 비주얼의 만족도는 상당히 높은 편.

무엇보다 게임 내내 연출이 상당히 수준 높은데, 애니메이션 제작 노하우가 잘 녹아든 느낌이다.

 

* 음영의 차이를 통해 자연스러운 경로를 알 수 있게 한다거나, 색감에 의한 적과 아군의 차이라든가, 레터박스를 활용한 CG와 인게임의 구분이라던가, 전반적인 연출 수준이 높다.

 

음영 차이에 의한 경로 안내도 꽤 잘 만들어진 연출

 

게임 전반적으로 푸른빛은 아군, 붉은빛은 적으로 구분한다.

 

일반 플레이와 달리, CG에 의한 스토리 진행 시에는 애니메이션과 같이 레터박스가 생긴다.

 

 

난이도 밸런스

 

수준 높은 그래픽과 연출과는 달리 난이도 밸런스는 약간 애매한 부분이다.

전투 자체는 다른 게임에서 흔하게 볼 수 있는 3D 액션 전투인데, 쉬움과 보통의 난이도 구분 방법은 판단 미스였다고 보인다.

 

이 게임의 전투는 근접, 원거리, 특수 무기 등 다른 게임에서 흔하게 볼 수 있는, 그리고 익숙한 그런 전투라 적응하는데 큰 어려움이 없다.

 

다만, [용기]라는 특수 기술을 사용하기 위한 에너지가 전투의 핵심인데, 이 [용기]는 보통 난이도 기준 적을 공격해야 쌓이게 된다.

즉, 수월한 전투를 위해서는 적극적인 공격이 필요한데, 적들의 한방 한방의 데미지가 엄청나서 부담이 상당히 큰 편이다.

 

왼쪽 하단에 있는 노란색 구슬이 [용기] 전투에서 가장 중요한 요소다.

 

 

이렇게만 보면 그냥 프롬 게임에서 흔하게 볼 수 있는 소울류 전투라고 생각할 수도 있다.

그런데 쉬움 난이도에서는 이 [용기]가 자연적으로 채워지게 만들어지다보니, 난이도의 편차가 상당히 높아지는 아쉬움이 있다.

 

보통은 꽤나 어려운 편에 속하는데 쉬움은 상당히 쉬워져버리는, 이 난이도 밸런스는 꽤 아쉬운 편.

이런 부분에서 아직은 게임 제작에 대한 노하우가 부족함을 알 수 있게 된다.

 

전투 자체는 준수한 편이다.

 

 

퍼즐 & 탐험

 

장르가 액션 어드밴처다 보니, 퍼즐과 탐험이 상당히 중요한 부분이다.

그런 측면에서도 이 게임은 약간 애매함이 있다.

 

먼저 퍼즐의 완성도는 꽤 준수한 편이다.

주변 지형을 잘 관찰하면서 자신이 보유한 아이템이나 스킬을 통해 퍼즐을 풀어나가는 방식은, 다른 액션 어드밴처 게임에서도 흔한 방식이지만 그 완성도는 중간을 달성하기조차 꽤 까다로운 부분이다.

그런데 이 게임의 퍼즐은 위에 언급했던 연출력과 시너지를 발휘하며, 자연스럽게 퍼즐을 해결하기 위한 창의력을 돋구면서도 순차적으로 복잡해지도록 하는 밸런스가 잘 잡혀있다.

 

퍼즐은 완성도나 밸런스나 꽤 괜찮게 만들어졌다.

 

 

다만, 탐험적 요소에서는 애매함이 있는 편인데, 이 게임은 크게 총 3개의 에피소드로 나뉘어져 있다.

그 중 가장 첫번째 에피소드에서 길을 단순한 평면이 아닌 위아래의 단차 개념을 집어넣으면서 꽤나 복잡하게 만들어 놔버렸다.

 

자뜩이나 게임의 무대는 풀과 나무가 엄청나게 많은 숲에서 이루어지다보니 길에 대한 경계가 모호한 경우가 많은데, 길까지 꼬아놓으니 자연스로운 탐험이 약간 짜증으로 변모할 가능성이 있다.

계속 이런 스타일로 이어졌다면 그냥 게임의 특징인가보다 하겠는데, 두번째와 세번째 에피소드는 이렇게까지 길을 꼬아놓지 않은 디자인이다보니, 오히려 첫번째 에피소드 때문에 게임에 대한 인식이 부정적일 가능성이 존재해 버린다.

 

탐험의 밸런스는 다소 미묘하다.

 

 

어떻게 보면 이것도 디자인 밸런스 문제로 볼 수 있는데, 아무래도 이런 부분이 게임 제작 노하우가 부족함을 보여주는 사례라고 보인다.

오히려 첫번째 에피소드를 두번째나 세번째처럼 약간 선형적 경로로 플레이하도록 유도한 후, 후반부에 세미오픈월드처럼 풀어주는게 낫지 않았을까?

 

물론 세미 오픈월드를 초반에 넣음으로써 오픈월드를 좋아하는 유저들에게 흥미를 불러 일으킬 수는 있겠다만, 각 에피소드마다의 편차가 좀 심한 편이라 아쉬움이 남는다.

 

세미 오픈월드를 선택한 것이 과연 긍정적이었는지는 사실 잘 모르겠다.

 

 

수집요소 & 분량

 

인디 게임이라서 큰 기대는 하지 않았지만, 그래도 전체적인 분량이 너무 짧은 감이 있다.

이렇게 느껴지는 큰 요인이야 당연히 게임 자체의 분량이 짧은 것도 맞는데(에피소드가 3개 뿐) 수집요소의 허술함도 있다.

 

게임 중 수집요소라고 할 수 있는 것은 부식령의 모자들 뿐이며, 게임에 영향을 미치느냐 하면 그렇지도 않다.

즉, 데리고 다니는 부식령의 외형을 꾸며줄 뿐인 모자를 얻는 것이 이 게임의 모든 수집요소다.

 

와! 굉장히 많은 소재를 얻으셨군요!! 그렇다면 부식령의 모자를 구입해 보세요!!!

 

 

모자마다 플레이에 이점을 주는 요소가 포함되었다면 그나마 수집할 의미가 있겠지만, 단순 외형 변경에 종류는 또 꽤 많은 모자 수집 때문에 시간을 할애한다는 사실이 그렇게 매력적으로 보이진 않는다.

 

모자 씌운 부식령들을 모아놓으면 귀엽기는 한데...음...

 

 

새로운 스킬 개방에 필요한 카르마라는 소재 또한, 모든 스킬을 다 개방해도 남아도는 이 완성도는 아쉬운 점.

이러다보니 전체적으로 플레이 타임은 상당히 짧은 편에 속한다.

 

카르마를 다 모으지 않았음에도 스킬 개방은 끝나버렸다...

 

 

총평

 

많은 부분에서 처음 게임을 제작했다는 사실이 드러나는 부족한 완성도가 아쉽다.

하지만 애니메이션 제작사가 가지는 노하우를 비주얼 쪽에 몰빵하면서 게임에 녹여낸 부분은, 개인적으로 상당한 강점이자 이 게임의 최대 장점이라고 생각한다.

 

어차피 어디선가 본 듯한, 그리고 익숙한 장르와 게임 시스템을 들고 나왔다면, 이런 식으로 특정 부분에 모든 장점을 다 녹여내는 선택은 나쁘지 않다고 생각되기 때문.

 

가격 대비 분량에 대한 만족도는 상당히 떨어질 수 있기에 이 부분은 주의가 필요하지만, 디즈니나 픽사의 3D 애니메이션 캐릭터를 직접 조작하는 느낌을 체험하기에는 이만한 게임도 없다고 본다.

 

 

 

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