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게임 리뷰&일지/닌텐도_3DS & NDS

[3DS] 페이퍼 마리오 스티커스타 : 난 RPG가 아니다.

by 량진 2013. 11. 12.
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이번에 진여신4 구입과 함께 회사 포인트로 지른 [페이퍼마리오 스티커 스타]

웹상에서 평이 그리 좋지 못했던 것으로 기억나지만 그냥 뭘 살까 고민 중에 소개 페이지에서 보여주는 화면이 너무 아기자기하고 예뻐서 그냥 구입했다. (...)

 

그런데 이게 왠걸?!?! 개인적으로는 상당한 만족감을 느끼면서 게임을 플레이했다. (마치 마리오 + 젤다 느낌)

엔딩까지 다 보고 나머지 수집 요소만 남겨놓은 상황에서 소감을 적어보겠다. (진여신이 와버려서 수집요소는 못할듯..)

 

우선 보여주는 쪽에서는 완벽하다 할 정도로 엄청나다. 

3D 효과가 너무 과하지도, 부족하지도 않게 아주 적당하며, 3D로 보는 종이로이 세계는 너무 아름답게 보인다. 

거기다가 종이와 스티커라는 표현이 아주 확실해서 더더욱 보여주는 쪽에서는 만점. 

 

Wii 전용 페이퍼 마리오에서는 횡과 종의 방향 전환을 포인트로 삼아서 재미를 주더니(처음 그 플레이 방식을 보고 정말 혀를 찼다. 너무 놀라워서) 이번에는 그런 아이디어 보다는 보여주는 쪽에 치중한 느낌이 강하다. 

 

캐릭터들도 굉장히 귀엽고, 스티커와 종이에 대한 표현이 확실해서 플레이하는 내내 지루하지 않게 해준다.

(3D를 끄면 좀 많이 밋밋해지니 꼭 3D를 키고 해야 제맛.)

보여주는 부분에서는 3D 효과 및 아기자기함, 그리고 놀라운 색감 등으로 완벽에 가깝다.

 

 

그 다음 플레이 방식은 RPG가 아닌 어드벤처다. 

Wii용 까지만 하더라도 레벨업 개념이 있어서 전투를 통해 자신의 레벨을 올린다라는 RPG 전통의 플레이를 보여줬는데, (그때도 어드벤쳐 요소도 충분했지만) 이번 3DS용 페이퍼마리오에서는 레벨 개념이 아예 존재하지 않는다. 

그러다보니 전투를 해야 하는 의미가 크지 않다. 

 

게임의 장르도 RPG가 아닌 스티커배틀 어드벤처(...그냥 액션 어드벤처)라고 표기했으니 이 게임은 애초에 RPG가 아닌 어드벤처 게임으로 발매된 것이다. 

전투를 할 필요없이 숨겨진 요소를 파헤치면서 앞으로 진행해 나가야 하는 방식이기 때문에 퍼즐 풀기가 메인이고 전투는 뒷전이라고 생각하면 된다. 

 

그리고 레벨업 개념이 없어서 굳이 전투를 안하고 확확 지나가도 되다보니 전투는 스티커 아이템이 어떤식으로 쓰여지는 물건인지 확인할때와 스티커 소비용으로 전락한다. 

이 부분에 대한 느낌은 반반인데, 장점도 확실하고 단점도 확실하다. 

 

레벨 노가다를 싫어하는 사람에게는 확실한 장점이 될 수 있다. 굳이 전투를 하지 않아도 되기 때문에. 

하지만 전투를 끝내면서 얻는 보상에 민감한 사람들에게는 정말 게임 자체가 지루해질 수 있다. 

굳이 전투를 할 필요가 없기 때문에 목적의식도 결여되고 자신의 HP가 깍이고 스티커를 소모해야 되는 전투는 안하는게 더 낫기 때문. 

 

이러다보니 확실히 평이 갈릴 수 밖에 없는 것 같다. 개인적으로는 나쁘지도 않고 좋지도 않고 반반이다. 

그나마 이번에 진여신4을 같이 구입했기 때문에 오히려 하나는 전통 일본식 RPG고, 하나는 가볍게 즐겨도 되는 어드밴처 형식이기에 나쁘지는 않은 듯?

 

그리고 전투는 역시나 마리오답게 아주 재밌게 만들어졌다. (문제는 역시 이 재밌는 전투를 꼭 할 필요가 없다는것...ㅋ) 

자신이 모은 스티커를 가지고서만 전투를 할 수 있다라는 점에서 스티커를 모아야 한다는 목표설정이 확실하고, 그 스티커마다 활용도가 확실하게 구분되어 있어서 아주 재밌게 즐길 수 있다. 

거기다가 보스전은 각 약점이 존재하는데 그 약점을 그 누구도 말해주지 않기 때문에 긴장감있게 플레이할 수 있다. (도중에 힌트를 주는 경우가 있는데 힌트를 들었어도 그에 맞는 스티커가 없으면 말짱 꽝이다.) 

이렇게 보면 전투를 꼭 해야 하는 목적의식을 부여하는게 좋지 않았을까도 싶고.

 

그런데 이 전투부분에서 이 게임 플레이 중 가장 아쉬운 점이 존재한다. 

게임의 방식이 젤다와 마리오를 섞은 것 같다고 초반에 말했는데 숨겨진 요소를 하나씩 파헤친다는 점과 레벨업 개념이 없고 하트를 구해서 체력을 높이는 방식 등 젤다와 많이 유사하다. 

젤다도 레벨업 개념이 없기 때문에 적들과의 전투를 안하고 그냥 도망가도 상관이 없다. 

(물론 게임 진행에 있어 강제 전투도 존재한다만) 페이퍼마리오도 이와 유사한데, 왜 전투에 문제가 있냐면 어떤 공격이든지 자신이 현재 보유한 스티커로만 가능하도록 만들어진 시스템 때문.

 

이게 무슨 말이냐면, 아주 기본적인 공격조차 스티커가 없으면 할 수 없다는 것이다. 

전투가 끝나고 반드시 스티커가 나오는 시스템도 아닌데 레벨업까지 없기 때문에 스티커를 소비해야 하는 전투는 굳이 할 필요없이 계속 피하게 디자인되어있다. 

물론 전투의 보상은 코인으로 대체되며 코인으로 나중에 상점에서 스티커를 구입할수도 있고 맵에서 직접 얻을 수도 있으나, 구린 스티커를 사기도 애매하고...

기본 밟기조차 스티커가 없으면 안된다. 그래서 상점에서 스티커를 살 수 있게 되어 있긴 하지만...

 

 

젤다야 기본 검만 있으면 어떻게든 그 전투를 끝낼 수 있지만 페이퍼마리오는 그런게 전혀 없다는 것이다. 

가벼운 마음으로 전투를 하기에 다소 애매한 것이 사실. 

물론 후반에는 스티커가 남아도는 경우도 있지만 스티커 관리를 계속 신경써야 되는 점과 어드벤처라서 레벨이 존재하지 않다는 점에서 전투에 대한 부담을 유저들에게 쥐어준다. 

만약 스티커 중에서 밟기와 망치의 가장 하위 스티커(고물 스티커가 있다.)는 본으로 무제한 사용이 되게끔 만들어줬다면 어땠을까 하는 아쉬움이 있다. 

그랬다면 지금보다는 사람들에게 더 좋은 평을 듣지 않았을까?

 

특히 이 페이퍼마리오는 전작들이 모두 RPG였기 때문에, 사람들이 이번 스티커스타도 RPG라고 생각하는 경우가 많을 것이다. 

그런 상황에서 아무리 제작사에서 '이 게임은 어드밴처입니다' 라고 해도, 기존 작을 즐겼던 사람들이 그것을 바로 받아들이기는 힘들 것이다. (개인적으로 어드밴처라서 너무 좋았지만) 

그런 상황이면 기존 사람들을 위해서라도 조금은 전투 부분에 신경을 더 썼다면 어땠을까 하는 아쉬움은 있다.

 

그 외에는 가장 크게 수집요소를 들 수 있는데 수집요소도 아주 훌룡하게 만들어졌다. 

스티커 종류를 모두 모으거나 게임 내 도전과제가 마련되어 있어 그게 엔딩에 반영되다보니 그것을 위해 열심히 플레이하게 만든다.

 

이번 [페이퍼 마리오 스티커스타]는 제작사가 정한데로 어드밴처로 보면 상당히 재밌게 즐길 수 있지만, 기존 작품들과 같이 RPG를 기대하고 플레이하면 엄청나게 재미없는 게임이 된다. 

 

개인적으로는 너무 만족스럽게 즐겼고 엔딩까지 미친듯이 플레이했다. 

적들의 약점을 찾는 재미도 있고 숨겨진 요소(특히 하트)를 찾는 재미도 확실하고 무엇보다 보여주는 부분에 있어서 너무나도 완벽에 가까운 모습을 보여주기 때문에 추천할 수 있는 게임. (다시 한 번 말하지만 어드벤처로서 추천)

 

적들의 약점을 찾기 위해 알맞은 스티커를 사용해야 하는 신중함과 한정된 스티커만 가지고 플레이해야 하기 때문에 보다 전략적인 요소가 강한 전투에 재미만 느낀다면 이 게임은 100점 짜리 게임이 될 수 있다.

당신에게 이 게임은 몇 점?

 

 

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