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게임 리뷰&일지/닌텐도_WiiU & Wii

[Wii] 젤다의 전설 스카이워드 소드 : 내가 곧 링크가 되어주마.

by 량진 2011. 12. 8.
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타이틀 화면

 

 

오랫동안 기다려온 그 작품이 왔다. 바로 젤다의 전설의 최신작인 스카이워드 소드.(이하 스소)
콘솔에서 전작은 게임큐브와 Wii로 동시 발매된 [황혼의 공주](이하 [황공])기 때문에 무려 5년이란 시간이 지났다.
이 5년이라는 세월동안 만들어온 게임이라 많은 부분에 대한 변화가 있다. 그 변화가 개인적으로는 너무 마음에 든다.

모든 수집 요소를 완성하고 엔딩 본 최종 시간은 60시간. 황공은 최초 엔딩을 봤을 때 시간이 50시간 조금 넘었었다. 그 당시 하트 및 아이템들을 모두 다 수집하지 않고 순수 엔딩만 50시간 정도였지만 그때는 게임큐브용이다보니 일본어로 플레이해서 그렇다. 사전 뒤지고 간단한 단어들 해석하면서 하다보니 더뎌져 50시간 정도인 것이고 나중에는 8시간 대로 엔딩 본 적도 있게 되었다. 그렇게 따지면 나중에 스소도 얼마나 시간을 단축시킬 수 있을지는 모르겠지만 플레이 타임이 결코 짧지가 않다. 구입하고 없는 시간 짬 내면서 플레이 중인데 역시 닌텐도. 역시 젤다. 부왘!!!

그렇다면 어떤 부분이 좋은지 어떤 변화가 있는지 [황공]과 간단하게 비교해 보겠다.

 

 

 

그래픽

개인적으로 너무 마음에 드는 그래픽.

 

 

우선 가장 먼저 눈에 들어오는 것은 바로 그래픽이다. 툰렌더링 방식으로 표현이 되어 있는데 이 방식은 게임큐브용으로 발매된 [바람의 택트]에서 최초로 사용되었다. (젤다 시리즈에서 최초라는 말) 개인적으로는 이 그래픽 방식을 매우 좋아하기 때문에 이번 스소의 그래픽이 좋다. 전작 황공 스타일의 그래픽도 좋지만 이번 스소 그래픽도 좋다. 그런데 이런 그래픽을 싫어하는 사람들이 꽤나 많은 듯해서 참 안타깝다. 여튼 그래픽의 표현 방식이 달라져서 뭐가 더 뛰어나다 라고 확실히 말하기는 애매하지만 황공 같은 경우에는 게임큐브에 맞춰서 제작된 게임이기 때문에 Wii의 성능을 100% 발휘했다고 보기에는 어렵다. 하지만 이번 스소는 Wii의 성능을 100% 끌어올렸다고 봐도 무방하니 더 좋긴 한 듯.

 

 

 

난이도

 

게임의 전체적인 난이도는 확실히 올라갔다. 퍼즐 자체의 난이도는 황공하고 크게 다를 바가 없다. 황공 같은 경우에는 [시간의 오카리나] > [바람의 택트]로 넘어가면서 다져진 퍼즐이 거의 그대로 사용된 경우가 많다. 그래서 기존 작품을 많이 했던 사람이라면 큰 어려움 없이 진행된다. 이번 스소 같은 경우에는 모션컨트롤을 통해 뭔가 새로운 퍼즐들도 생기긴 했지만 크게 다르지가 않다. 사용하는 아이템의 수가 황공보다 줄어들어서 각 아이템들의 성향을 확실히 파악하면 퍼즐들에 막히는 일은 거의 없다. 그러면 왜 난이도가 올랐느냐? 그것은 바로 전투 때문이다.

전투가 익숙해 지기 전까진 어렵다.

 

 

이번 작품은 모션플러스에 의해 '링크를 조작한다' 라기보다는 '링크가 된다' 라고 표현하는게 더 알맞다. 그러다보니 적들과의 전투 시에 적이 방어하지 않는 곳으로 검을 휘둘러야 한다. 이게 지금이야 익숙해져서 괜찮지만 처음에 시도할 때는 상당히 어렵다. 가장 허약한 몬스터와의 싸움에서도 방어를 겁나 잘하다보니(잡몹 주제에...) 이기기가 쉽지 않아 전체적인 난이도가 상승했다. (첫 플레이시에 처음 느끼는 좌절은 최초 '기라힘'과의 전투일 것이다. 내 공격 다 잡아☹) 거기다가 몬스터들이 주는 데미지도 많아져서 확실히 황공보다는 난이도가 높다. 괜히 첫 시작부터 하트 6개로 시작하는게 아니다. (젤다 시리즈의 전통은 하트 3개로 시작) 특히 마지막 전투를 처음했을 때는 진짜 아오...



정확한 약점만 노려야 되는 전투 예시.


이번 작품의 전투 키포인트는 방패 튕기기.

 

 

 

컨트롤

 

이 부분이 가장 핵심이 되는 부분일 것이다. 이제까지의 젤다는(젤다 뿐만 아니라 대부분의 게임이) 버튼을 누름으로써 적에게 알아서 공격을 하는 시스템을 사용했다. 그러다보니 상대의 방어 체계 및 플레이어의 공격 체계의 다양성이 그리 많지가 않았다. 하지만 이번 스소는 모션플러스에 의해 플레이어가 휘두르는 방향 그대로를 링크가 휘두르게 된다. 이렇다보니 총 9개의 공격 및 방어 루트가 생기고(상하좌우와 각 대각선, 그리고 찌르기) 몬스터가 방어하지 않는 곳으로 검을 휘둘러야 한다. 처음에는 이게 뭔지 익숙치 않기 때문에 그냥 위모콘을 막 휘두르게 되는데 그러면 절대 이길 수가 없다. 물론 운 좋게 몬스터가 방어하지 않는 방향으로 휘둘러 이길 순 있겠지만 확실하게 처리하기가 어렵다. 그도 그럴것이 몬스터들이 방어를 겁나 잘하기 때문에 확실히 플레이하는 맛이 다르다. 어렵기도 하고 ㅋ

 


위모콘을 휘두르는 그대로 링크가 검을 휘두른다. 오 굿!

 

 

또한 이번 스소는 모션컨트롤을 사용하지만 적외선 센서가 아닌 자이로 센서로 조작하게 된다. 딱 한 번 적외선 센서를 이용하는데 그건 처음에 모션플러스를 인식하고 화면에 포인터를 가리키라고 할 때이다. 그 외에는 게임 내내 자이로 센서만을 활용하게 된다. 그러다보니 적외선 센서를 활용할 때의 습관으로 포인터를 이동하면 더디게 움직이는 것을 볼 수 있을 것이다. 처음에는 뭔가가 조금 애매했지만 이 자이로센서 선택은 너무나 탁월했다는 느낌이다. 이제 더이상 게임 도중 센서바에서 벗어났다는 오류 메세지를 볼 필요도 없고 위모콘을 꼭 TV화면을 가르키며 플레이할 필요가 없다.

자이로 센서로 하늘을 날아보자!

 

 

자이로 센서이다 보니 가끔 내가 위모콘을 TV를 향하고 있어도 게임상에서는 완전 다른 곳을 가리키고 있을 때가 있는데 이럴 때는 위모콘의 십자키 아래버튼만 눌러주면 바로 해결된다. 정말 이거는 직접 안해본 사람은 그 쾌적함을 느끼기 힘들다. 적외선 센서일 때는 센서바와 위모콘 사이에 방해물이 하나도 없어야 하는데 자이로 센서는 그딴거 다 필요없다. 이불 안에서도 조작할 수 있다!! 이거 하나만으로도 개인적으로는 컨트롤 부분 만점을 주고 싶다. 역시 닌텐도.

 

 

 

스케일

 

조금 애매한 부분이 바로 이 스케일이다. 음...뭐랄까. 스케일이 큰거 같기도 하고 작은거 같기도 하고 애매하다. 우선 맵의 크기는 황공의 반 정도라고 보면 된다. 하지만 단순히 넓기만한 황공과는 다르게 맵이 굉장히 디테일하다. 그래서 맵 자체는 작은데 이동은 굉장히 여러 곳을 다닐 수 있게 되었다. 황공은 정말 맵이 넓었다. 다만 맵 상에서 할 수 있는게 조금 부족한 감이 있다. 고문서를 찾으로 돌아다니기라든가 유령 찾기 등 뭐 이것저것 할 수 있는 게 있긴 한데 부족하다.
 
하지만 이번 스소는 정말 맵에서 할 수 있는게 많다. 그도 그럴 것이 컬렉션 부분이 엄청 강화되었기 때문이기도 하다. 이번 작에서는 전작들과는 다르게 방패에 내구도가 생기고, 개조를 할 수 있게 되었다. (아이템도 개조 가능하고 물약도 조합을 통해 강화 가능) 그러다보니 개조 및 조합에 필요한 보물이나 곤충을 계속 얻어야 한다. 이러다보니 맵을 이동하면서도 단순하게 지나치는게 아니고 계속 몬스터를 잡게 되고 곤충을 잡게 된다. 얘기가 다소 옆으로 셌는데 결국 맵 자체는 작지만 디테일해지고 할게 많아져서 스케일이 작다는 느낌이 들지 않는다.

그래서 애매하다. 이걸 스케일이 커졌다고 해야 될지 말아야 될지...

수집 요소가 쩔어요~

 

 

한가지 확실한 것은 던전의 수는 적어졌다. 물론 이번 작품은 던전이라는 개념도 있지만 던전까지 가기 전이 더 던전답다. (뭐 이렇게 퍼즐이 많은지...) 여튼 그런 부분을 보면 또 스케일이 작아졌다고 느껴진다. 스토리에 따라 중복적으로 계속 동일 지역을 방문해야 되는 사실 만으로는 스케일이 크다고 보기에는 어려움이 있을 수 있으나 스토리의 흐름에 따라 맵 자체 구조가 변경되어 버리는 경우도 있어 또 큰거 같은 느낌이 든다. 정리가 잘 안되지만 여튼 뭐 스케일이 커졌는지는 잘 모르겠지만 줄어들지는 않은 것 같다. (아...하늘까지 생긴거니 커진건가? 음...🙄)

 

 

 

스토리

 

이번 스소는 젤다의 전설 시리즈의 최초 스토리란다. 어떻게 링크가 용사가 되었으며, 어째서 젤다가 성녀가 되었는지에 대한 스토리다. 이 부분은 글로 적게 되면 스포가 대박 포함될 수 밖에 없으므로 접기로 닫아 놓겠다.

더보기

우선 링크와 젤다가 왜 각자의 사명이 생겼는지에 대한 스토리가 나오는 것인데, 얘네가 사명을 알아채기 전에 여신님이 존재한다는 게 나온다. 이름은 하일리아. 그럼 결국 여신님과 마왕의 싸움에 대한 이야기가 있다는 것인데...뭐 마스터소드도 스소 때 처음 만들어졌다고 나오니 최초라면 최초겠지만 '젤다 스토리의 최초다.' 라고 보기에는 조금...뭐 받아들이기 나름이겠지만 개인적으로는 '이걸 최초라고 봐야 되나...'싶은 그런 느낌.

뭐 그건 됐고, 시리즈의 최초 스토리라고 나오기에 링크가 어떻게 트라이포스의 힘을 얻게 되는지, 젤다가 왜 성녀가 되는지에 대한 내용이 나온다. 그와 함께 마스터 소드가 어떻게 탄생했는지와 마왕이 누구인지 등(뭐 젤다의 전설 최초 스토리 라는 부분에서 마왕은 그 분 밖에 없지만) 흥미로운 스토리인 것은 확실하다.

다만 전체적인 스토리에 쫄깃함이라고는 그닥 없다. 딱 눈에 보이는 스토리. 뭐 닌텐도 게임이야 원래 그렇긴 하지만 바로 전 작인 황공은 그래도 스토리가 쫄깃한 맛이 있었다. 어느날 갑자기 쌩뚱맞게 적이 마을을 급습하여 소꼽친구와 애들을 납치하고 찾으러 갔더니만 갑자기 늑대로 변해버리질 않나, 이상하게 생긴 건방진 여자 캐릭터(미드나)가 동료가 되어 이런저런 수모를 겪고, 정말 흥미로운 스토리였다. 무엇보다 미드나가 왜 이렇게 되었는지 목적이 무엇인지 등이 밝혀지면서 점점 스토리에 대한 몰입감이 강해지는 맛이 있었다. 한마디로 쫄깃함이 있었다.
가논 포스도 쩔고. (무엇보다 미드나의 본 모습이 대박이였고 말이지...)

그런데 이번 스소는 딱 옛날 닌텐도 스타일의 스토리다. 크게 논할 것은 없다. 그냥 젤다가 땅에 떨어졌고 그 젤다 찾으려고 링크가 대지로 내려가는 것이다. 그러면서 본인들의 사명에 눈을 뜬다. 그리고 적을 물리치고 결국 평화를 찾는다. 끝이다. 정말 닌텐도 스타일. 하지만 이런 단순함과 뻔함에서 오는 감동이라는 것이 있는데, 이 게임의 엔딩이 바로 그렇다. 미드나때만큼이나 파이와의 이별도 코 끝을 찡하게 만드는 그런 매력이 있다.

그리고 이번 젤다에 나온 가논은 이제까지 모든 젤다의 전설 통틀어 가장 강해보이는 모습이라 마음에 들었다.

 

오오...가논님. 근데 스파4의 오니 같기도...

 

 

 

마지막으로

 

마지막으로 총평을 적자면 그냥 '최고'라고 말하고 싶다. 개인적으로 젤다 빠이기도 하지만 젤다 빠를 넘어서 게임 자체가 매우 재밌다. 이제까지 없었던 조작방식의 디테일함이라든지 엄청난 수집 요소라든지 재밌게 할 수 있는게 아주 많다.
스토리 자체도 꽤 길기 때문에 더욱 재미를 느끼는 것일 수도 있고.

다우징과 메달이라는 새로운 요소로 인해 수집 요소는 많은데 그 난이도가 무리하게 높지 않은 것도 마음에 든다.
거기다가 아이템 업그레이드와 물약 조합의 요소는 더욱 게임을 찰지게 만들어 주는 느낌.

업그레이드를 위해 열심히 곤충과 보물을 모으자!

 

 

세이브 같은 경우, 기존의 방식이 아닌 특정 세이브 포인트에서만 가능하도록 바꿨는데 세이브 포인트가 엄청나게 많다. 무려 던전 안에서도 세이브 포인트가 몇개 준비되어 있어서 세이브에 대한 부담은 전혀 없다는 것도 장점.

이 새 조각상이 세이브 포인트. 던전 안에도 존재한다.

 

 

미니 게임의 경우 역시나 하트 조각 때문이라도 특정 기준을 넘어야 되는데 난이도가 쉬운편은 아니다. 하지만 시간의 오카리나때 있었던 말도 안되는 운빨 미니게임인 보물상자 복불복보다는 훨씬 낮은 난이도이기 때문에 못할 정도는 아니다. 보물상자 복불복과 비슷한 운빨이 요구되는 다이빙 게임이 있는데 내가 운이 좋은건지 2번 만에 성공해 하트조각을 받다보니 어려운 건지는 잘 모르겠다. 여튼 미니게임들의 구성도 재밌고 난이도가 절묘해서 도전욕구가 샘솟는다.

뭐 이래저래 다 좋은데 개인적으로 한가지 조금 번거로웠던게 바로 하늘에서의 이동. 새를 타고 이동하는데 새의 움직임은 기가 막히게 좋다. 다만 그걸 조작하는게 살짝 부담이 되는게 나는 위모콘 플러스를 사용한게 아니고 모션플러스를 끼워서 사용하다보니 좀 무거워서 그런 걸 수도 있다. 어쨌든 그 조작이 새를 날개짓 하게 만들려면 위모콘을 상하로 흔들어야 되는데 방향을 자이로 센서로 잡다보니 한 번 휘두르면 새가 갈피를 못잡는 경우가 있다. 이거야 후반에 익숙해지면 많이 해소되지만 역시 조금 부담스럽다. 또 지상 맵에서 순간적으로 이동하고 싶을때 도 꼭 하늘로 올라간 다음에 다음 장소까지 새로 이동하고 대지로 떨어져야 되는 이동 방식인지라 뭔가가 쾌적하다는 느낌은 아니다.

황공 때는 대지에서만 이동하기 때문에 순간이동 포인트가 존재했다. 그래서 '순간이동 > 원하는 곳으로 달리기'가 되었는데, 이번 스소는 '하늘로 이동 > 다음 장소까지 새 타고 이동 > 지상으로 낙하 > 낙하지점 정하기 > 원하는 곳으로 달리기' 순서로 진행된다. 이거 하나는 정말 번거로운 부분으로 꼽고 싶다. 후반가면 갈 수록 특히 번거롭다. 지금 생각해 보면 플레이 타임이 스토리가 긴게 아니라 이거 때문에 길어진 건가 싶기도 하고.

플레이 중 상당히 자주 보게 될 다이빙과 착지 지점 선택.

 

 

뭐 어쨌든 개인적으로는 이동부분 빼고는 모든게 마음에 든다. 기존 시리즈에서는 절대 찾아볼 수 없었던 '보스 러쉬 모드'나 '어려움 모드'가 존재하는 것도 마음에 들고, 특히나 컨트롤 부분이 바뀐게 너무 마음에 든다.

기존 시리즈에서는 볼 수 없었던 보스 러쉬. 사이렌은 덤 ㅋ

 

 

 

보스 배틀과 사이렌.

 

 

젤다의 전설 빠라면 당연히 이번 스소에 열광하리라 믿고(모션 컨트롤 자체를 싫어하면 이번 젤다는 답 없다.) 강추한다. 물론 젤다 빠라면 이미 대부분 유저가 클리어했을 거 같긴 한데 ㅋ 그리고 액션 어드밴쳐 좋아하는 사람들에게도 꽤 재밌는 작품이 되지 않을까 싶은데 이건 개인적인 생각이라서...😌 너무 믿진 말고 알아서 잘 선택하자 ㅋ

p.s. 이제 2회차로 어려움 모드로 도전하는데 진짜 어렵다. 데미지가...; 헌데 엑박의 다른 게임들보다는 해볼만 할 듯 ㅋ
그나저나 다음 젤다는 얼마나 시간이 지나고 나오려나...아마도 WiiU로 나올거 같은데 그럼 WiiU도 사야되겠지...😂

마지막으로 엔딩 스크린샷과 엔딩 풀 영상을 업로드 한다. 엔딩 풀 영상이니 당연히 스포 대박 자료.

 

 

 

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