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게임 리뷰&일지/닌텐도_NSW

[NSW] 진 여신전생 5 : 천사? 악마? 중립? 다들 글쎄...

by 량진 2021. 11. 27.
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▶ Good
-. 일러스트 그대로를 보여주는 악마 그래픽
-. 다양해진 악마 회화에 의한 즐거움 증가
-. 전략성을 높이는 아틀러스 고유의 턴제 전투 시스템
-. 속도감 있는 템포
-. 다양하고 쾌적해진 악마합성

▶ Bad
-. 자주 보이는 기술적 부족함(프레임 드랍 & 팝인 현상 등)
-. 매번 비슷한 색감의 배경
-. NPC들과의 부족한 상호작용
-. 개성이 느껴지지 않는 3가지 분기
-. 진동 부재

<진엔딩까지 완료 후 작성>

 

게임을 처음 접하고 느끼게 되는 그래픽적인 부분으로는 상당히 긍정적이다.

무엇보다 악마들의 표현이 일러스트를 거의 그대로 가지고 오다보니 개인적으로는 상당히 만족스러웠다.

인물들의 그래픽 역시 (취향을 떠나서) 깔끔하게 잘 만들어졌으며, 전투 시 이펙트 등도 충실하게 잘 만들어졌다.

 

또한 여신전생 시리즈에서 굉장히 중요한 요소라 할 수 있는 악마 회화의 다양성이 풍부해져, 때로는 웃음을 때로는 절망을 안겨주는 그 재미가 상당히 좋았다.

 

그렇게 다리 사이에 뭔가를 세워놓고 그런 대사를 하면...

 

 

여기에 더해 아틀러스 고유의 그 프레스 턴 시스템은 잘 유지가 되면서도, 몇가지 변경점들이 잘 조화되어 여전히 큰 즐거움을 안겨준다. (상성 무시 공격의 다양성이라든지, 힘을 바탕으로 하는 마법 공격이라든지)

무엇보다 전투에 있어 그 템포가 상당히 빠른 편이라, 부득이하게 전투의 비중이 높을 수 밖에 없는 JRPG 장르에서는 꽤나 긍정적인 요소라 할 수 있다.

 

여전히 재밌는 프레스 턴 전투.

 

 

요약 내용에서는 제외했지만, 로딩 역시 빠른 템포를 느끼게 해주는 주요 요소인데, 이 게임의 로딩이 아예 없는 것은 아니다.

다만, 그 로딩을 발생시키는 구간이 이벤트나 구역을 넘어가는 부분에서만 나오고, 가장 많은 시간을 할애하게 되는 전투에서는 돌입 전과 종료 후의 로딩을 아예 없애면서 전체적인 템포가 상당히 빠르다고 느끼게끔 잘 만들어졌다.

 

여기에 여신전생에서 절대 빼놓을 수 없는 악마합체 관련으로, 허물이라는 새로운 요소를 통해 쾌적하고 다양한 바리에이션을 즐길 수 있게 마련되어 있는 부분도 꽤나 긍정적이다.

 

그리고 사교의 세계의 주인도 여성으로 변경!

 

 

 

하지만 부정적인 요소도 꽤...

 

가장 먼저 이야기할 것은 기술적 부족함이다.

스위치라는 기기가 당연히 가정용 콘솔에 비해서는 성능이 부족한 것이 사실이다.

그래도 이제까지 발매된 게임들, 특히 닌텐도에서 만든 게임들을 보면 지금의 완성도보다는 더 좋아야 하지 않을까 싶을 정도로 게임의 기술적 완성도는 아쉬움이 있다.

 

이런 애들도 있건만...

 

 

특히나 프레임 드랍과 팝인 현상이 눈에 띄는데, 이 부분은 그나마 TV모드로 플레이하면 덜 보이니 자신이 꼭 휴대용으로 플레이하는 것을 즐기는게 아니라면 가능하면 TV모드로 플레이하는 것을 추천한다.

여기에 매번 비슷한 색감의 배경이 반복되면서 눈의 피로도도 높아지고, 사물의 분간이 다소 어려워지는 경우가 발생한다. 이 기술적 부족함과 색감이 만나면서 더 피로감을 주는 것은 단점.

 

전체적으로 좀 뿌연 세상이 주를 이룬다.

 

 

이런 기술적인 단점은 업데이트를 통해 개선해 나갈 수 있으니 이정도로 넘어가고, 개인적으로 느낀 가장 아쉬웠던 것은 NPC들과의 상호작용이 거의 없다시피 한 구성이다.

진 여신전생 시리즈는 3개의 세력간의 다툼/갈등 등을 보여주면서, 주인공이 어떤 선택을 하는지에 따라 엔딩의 차이를 보는 즐거움이 큰 게임이라고 개인적으로 생각한다.

 

그런데 이번 5에서는 이 3 세력의 개성이 거의 느껴지지 않는다.

그러다보니 [로우/카오스/뉴트럴] 이 3가지 분기를 정할 때 명확한 판단조차 어려운게 사실.

 

천사 진영이라는 것들이 기존의 기준을 지키겠다는 주장과 달리 그걸 지들이 깨고 있질 않나, 악마 진영이라는 것들은 '힘이 최고시다!'라고 하던 스타일은 어디가고 다양성만 찾고 있지 않나, 뉴트럴은 인간 최고를 외치지만 그 깊이가 너무 얄팍해서 수긍이 전혀 가질 않는다거나...

다 애매하게 고만고만한 개성을 가지고 있는 3개의 세력

 

 

이렇게 3세력의 개성도 후달리는데, 주인공과 깊은 연을 가지고 있어야 할 NPC들도 뭐 하나 제대로 개성을 느껴보지 못하도록 상호작용이 거의 전무한 것이 문제.

주인공과 깊은 연이 있는 3명의 NPC들이 각자의 이상을 위해 3 세력으로 흩어지면서 겪는 주인공의 고뇌와 선택 따위는 사라지고, 몇번 대화만 나눠봤던 NPC들이 왜 저러는지 이유도 모르겠는데 막 각자 이상을 위해 세력으로 넘어가는걸 보면, '저게 갑자기 왜 저리지?'라는 의문만 쌓일 뿐 뭐 하나 와닿는 것이 없다는 것 큰 문제다.

 

거기다가 꽤 중요한 역할을 맡을 것 같았던 NPC는 중반부터는 그냥 사라져버리는 등 전체적으로 NPC의 수도 적은데 개성까지 사라졌고 상호작용도 없어서, 어떤 분기로 선택을 하든 딱히 NPC들의 이야기나 리액션을 보는 즐거움은 거의 없다고 보면 된다.

이는 개인적으로 느끼는 진 여신전생 시리즈의 큰 즐거움 하나가 사라진 것과 같아서 많이 아쉬운 점.

 

분명히 주인공과 밀접한 관계를 맺은 후, 갈등을 보여줘야 하는 역할인데...흠...

 

 

그 외 진동 기능의 부재는 요즘 게임답지 않아 아쉽기는 했지만, 진동이 없다고 게임의 재미가 사라지지는 않아서 그렇게까지 큰 문제로 보이진 않았다.

 

 

 

길찾기 관련해서 이야기를 첨언해보자면.

 

이번 5는 기존 시리즈들과는 달리 월드 맵의 비중이 엄청나게 줄어들고 지역 맵을 세미 오픈월드 형식으로 만들면서 대부분을 지역 맵에서 이동하게 만들어놨다.

그래서 지역 맵 내에서 목적지를 향해 가는 이동 자체를 퍼즐과 같은 형식으로 만들어 놨는데, 이건 사람에 따라 단점이 될수도 있고 장점이 될 수도 있는 부분이다.

 

이동은 대부분 이런 지역 맵 상에서 이루워진다.

 

 

개인적으로는 장점으로 보는데, 그 이유는 전작까지의 진 여신전생은 월드맵의 비중이 상당히 높았다.

그런데, 목적지에 대한 힌트가 일본 지명으로만 이야기하는 경우가 꽤 있었기에 일본 지명을 모르면 월드 맵에서 엄청나게 길을 헤매여야 했던 것이 과거작들이다.

 

특히 A라는 목적지로 이동할 시, 힌트를 'B 지명을 통해서 가야만 한다' 라는 식으로 나오면 정말 곤혹스러웠던 것이 사실.

일본에 살지 않는 사람이 B 지명이 어디에 붙어 있는지 알기 어려울 뿐더러, 월드 맵에서는 미니맵이 제공되지 않으면서 플레이어에 대한 표시는 역삼각형 도형 하나 뿐인지라, 이게 막힌 길인지 뚫린 길인지 가늠도 어려웠고, 막히면 다시 돌아가는 것도 쉬운 일이 아니였다.

 

진 여신전생 3 리마스터 월드 맵. 보기만 해도 벌써 머리가 아파진다...

 

 

하지만 이번 작에서는 월드 맵 이동은 굉장히 좁은 한정된 구역에서 잠깐 씩만 이동하게 만들어졌고, 나머지는 지역 맵 상에서의 이동으로 풀어나가다보니, 그런 애로사항이 해결되어 굉장히 긍정적으로 생각한다.

물론 지역 맵이 단차가 상당히 많아 이동 자체가 퍼즐처럼 되어, 길찾기에 스트레스를 받을 가능성이 높아진 것도 부정할 수는 없다.

 

다만, 맵 상에 뿌려진 마가츠히 구슬들을 보면 거의 길이 이어져 있어서, 그것만 잘 보면서 이동하면 그렇게까지 어렵지 않게 길찾기가 가능하다.

 

길찾기의 기본은 마가츠히 구슬 찾기.

 

 

결과적으로..

 

오랜 기간이 지나 정식 넘버링이 발매되었기에 기다림의 결과가 어떨까 했는데, 부정적 요소가 없진 않지만 개인적으로는 긍정적인 요소가 훨씬 더 컸다.

 

진 여신전생 시리즈를 즐겼었다면, 이번작도 충분히 재밌게 즐길 수 있지 않을까 하는 그런 게임.

 

+ 전범기 디자인이 그 어디에도 사용되지 않은 것 같다. 이건 꽤 긍정적.

 

전체적으로 재밌긴 했다.

 

 

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