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게임 리뷰&일지/닌텐도_NGC & N64

[NGC] 젤다의 전설 바람의 택트 : 마스터피스 후속작의 어려움

by 량진 2015. 6. 16.
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※ 3하트 플레이 영상 : http://dnfldi2.tistory.com/489

 

[NGC] 젤다의 전설 바람의 택트 (바람의 지휘봉) 플레이 영상

게임명 : 젤다의 전설 - 바람의 지휘봉 (바람의 택트) 기 종 : 닌텐도 게임큐브 (Nintendo GameCube) 설 명 : 3하트 플레이(보물지도, 하트 영상 등 이벤트 별도 정리) 소 감 : http://dnfldi2.tistory.com/492 프롤

dnfldi2.tistory.com

 

처음으로 내가 일을 하고 번 돈으로 구입했던 가정용 게임기인 게임큐브.

(그 전 기기들은 부모님의 도움과 용돈으로 해결.) 처음으로 번 돈으로 산 건 GBA였지만 가정용 콘솔로는 큐브가 처음.

 

그 게임큐브를 구입하게 만들었던 이유는 딱 한가지, 바로 젤다의 전설 바람의 지휘봉(바람의 택트) 때문이였다.

그렇게 내 손에 들어온 젤다의 전설 바람의 택트(이하 바택)는 나에게 엄청난 시간을 할애하게 만들었으며, N64 이후 그 당시 차세대 콘솔은 처음 구입이였기에 비주얼적인 충격을 어마어마하게 준 게임이였다.

 

처음 게임큐브가 공개되면서 리얼풍의 젤다 프로모 영상이 공개되었을 때 사람들은 엄청난 열광을 했었고, 저런 놀라운 그래픽의 (지금은 뭐 허접한 3D 모델링이지만...)젤다를 할 수 있다는 기대감에 부풀어 있었다.

 

그런데 갑자기 게임큐브 용 신규 젤다의 모습이 최초 공개되고 꽤나 많은 논란이 일어났다.

그것은 바로 리얼 젤다가 아닌 머리 크고 다리 짧은 SD 풍의 링크가 나타났기 때문이다.

 

3D 젤다, 아니 3D 어드밴처 대부분의 기초를 담았다고 해도 과언이 아닌 전작 젤다의 전설 시간의 오카리나에서의 그 리얼풍의 링크와 가논의 대결을 기대했던 많은 사람들은 큰 탄식을 했지만 나는 그 생각과는 너무도 달랐다.

앙증맞은 링크의 모습에 그래픽이 정말 개인적으로는 환상 그 자체였기에 너무 놀라 입을 다물지 못할 정도.

(그 당시 외형선이 없는 툰 렌더링 그래픽이 없었기에 더 충격적으로 다가왔다.)

 

이건 반드시 사겠다는 마음을 먹었지만 아무래도 군대 문제도 있었고 학비도 스스로 벌었던 상황인지라 여유가 없어서 바로 큐브를 구입하진 못하고 나중에 큐브와 젤다를 같이 구입했다.

그리고는 그 엄청난 그래픽을 보며 '이게 차세대구나'라면서 정말 재밌게 플레이했던 기억이 있다.

 

그 게임이 이번에 능력자 분에 의해 한글패치가 진행되고 공개되었기에 다시 한 번 플레이를 해보면서 그 당시 느꼈던 점과 지금에 와서 느끼는 점이 거의 비슷한 관계로 게임에 대한 소감을 적어보고자 한다.

 

 

장점

 

★ 그래픽 이 놀라운 녀석

위에 적었듯 이 게임이 나에게 다가온 가장 충격적인 부분은 바로 그래픽이였다.

그래픽에 그렇게 예민하지 않은 나에게는 정말 너무 충격적인(개인 취향을 제대로 저격한) 비주얼을 보여줬으며, 그 동화같은 화면은 게임을 하는 나에게 그 세계에 몰입할 수 있는 원동력을 제공해 줬다.

무엇보다 그 당시 본 적 없던 외형선이 없는 툰 렌더링 기법은 깔끔함을 극대화시킴으로써 동화와 같은 느낌의 분위기를 제대로 잘 표현했으며, 그에 맞게 링크의 다양한 표정은 이 바택이라는 게임이 원하는 분위기(다소 유머러스하고 밝고 경쾌한)와 아주 훌륭한 조합을 이룬다.

 

지금봐도 그 당시 엄청났던 비주얼 쇼크가 생생하게 기억날 정도.

 

 

분위기에 맞는 경쾌한 사운드

위에 언급한 것과 같이 이 게임은 시간의 오카리나보다는 밝은 분위기를 자아내고 있다.

그러다보니 음악도 밝고 경쾌함을 느낄 수 있는 요소가 많은데, 이 게임의 주 무대인 바다와 주 키포인트인 '바람'이라는 요소와 어우러지면서 상쾌함마저 느낄 수 있는 그런 사운드를 제공한다.

그렇다고 매번 밝고 경쾌하지는 않으며, 전투가 발생할 시 BGM이 그에 맞는 무거운 분위기로 바로 바뀌는 등 상황에 잘 어우러지는 사운드를 제공해 줌으로써 더욱 이 게임에 몰입할 수 있도록 도와준다. 

 

밝은 분위기의 비주얼, 그리고 사운드.

 

 

★ 편해진 조작

N64에서 게임큐브로 넘어온 후 처음 발매된 젤다였기에그 당시 게임큐브 컨트롤러의 힘을 제대로 느낄 수 있었다.

개인적으로는 N64패드도 뭐 나름 괜찮았지만 사실 아날로그 스틱이 중간에 있어서 살짝 애매했던 것도 사실.

하지만 게임큐브 패드는 정말 손에 착 감기는 그 그립감과 아날로그의 조작감, 버튼의 위치 및 개성적인 크기 등 많은 부분에서 N64때와는 다른 아주 찰진 손맛을 느끼게 해준다.

컨트롤에 대한 반응 부분에서는 지금의 게임들보다는 약간 애매한 부분이 없지 않아 있지만, 그 당시 N64 이후의 젤다였기에 조작 부분에서도 상당히 쾌적할 수 밖에 없었던 게임이였다.

거기다가 전투 시 새로워진 액션은 매우 화련한데 사용하는 조작은 매우 편하기에 바택이라는 세계에 전투부분까지 몰입하는데 큰 역할을 한다.

찰진 전투!

 

 

풍부한 콘텐츠(라고 쓰고 노가다라 읽...)

N64에도 여러가지 다양한 이벤트가 존재했고(이미 다른 2D 작품에서도 이벤트는 다양) 추가적으로 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 제공했다. 거기에 더해 바택은 더 많은 분량의 노가다 요소를 집어 넣어 주셨다.

하지만 그 부분이 하기 싫은데 억지가 아닌 콜렉터의 혼을 불살라 주는 요소도 포함되어 있어(악마의 피규어...) 단순 엔딩에서 끝나는 것이 아닌 플레이어로 하여금 더 오랫동안 놀 수 있게 만들어 놨다.

거기다가 콘솔용 젤다의 전설 최초로 2회차 요소를 도입하면서(그 이후 다시 사라짐) 반복 플레이에 대한 배려까지 제공해 주는 등 여러 부분에서 콘텐츠를 다양하게 제공해 줬다.

 

노가다 전설의 시작.

 

 

 

하지만...

 

이 게임은 3D 어드밴처의 마스터피스라 불리는 시간의 오카리나 이후 차세대로 나온 젤다였기에 사람들의 기대는 하늘을 찌르는 상태였고, 그 당시 유명 잡지(패미통...그당시...) 리뷰에서 시오와 같은 40점 만점을 받게 되면서 더더욱 그 기세는 하늘을 찔렀다.

그런데 막상 게임을 즐겨보면 초중반까지는 위에서 내가 언급한 내용처럼 많은 부분에서 시오보다 나은 모습을 보여주었으나, 중후반부터 게임에 문제점이 드러나기 시작한다.

 

 

★ 첫번째로는 이동 수단의 문제

게임의 주 무대는 꽤 넓은 바다였고 주 이동은 배였다.

하늘을 날아 다니진 못하며, 모든 이동은 배로만 가능하다.

그런데 그 배의 속도가 리얼함을 좀 반영해 모터가 달린 배가 아닌 단순 바람과 돛을 이용한 이동이다보니 그 속도가 빠른 편은 아니다. 

뭐 이동이야 느릴 수 있고, 젤다는 원래 이동하면서도 풍경도 구경하고 주위에 숨겨진 요소들 찾는 것도 재미의 일부분이기에 큰 문제가 아닐 수...있었으나 이 바택은 달랐다.

이 부분은 나중에 다시 자세히 거론하기로 하고, 어쨌든 이 이동은 생각보다 지루함을 느낄 수 있는 요소이며, 다양성 보다는 일관성을 주입시켜 버리는 역효과가 발생한다.

 

게임은 넓은 바다를 항해하는데 많은 시간을 소비한다.

 

 

거기다가 위에 언급한 것처럼 이동 수단은 바람과 돛을 이용하였기에 바람이 역풍이면 배가 움직이지 않는다.

물론 억지로 역풍을 맞으며 이동시키면 이동할 수는 있지만 그 속도는 현저히 느리며, 원활한 이동을 위해서는 자신이 이동하고자 하는 쪽으로 바람의 방향을 바꿔줘야 한다. 매번.

 

물론 넓은 바다이기에 특정 지역으로 바로 워프할 수 있는 기능도 있지만 워프한 이후에 원하는 곳으로 가려면 결국 또 바람의 방향을 정해야 하며, 그 방향을 정할때는 매번 아이템 셋팅에 택트(지휘봉)를 지정한 후 풍향을 바꾸는 노래를 지휘해야만 가능하다.

 

이게 자뜩이나 할 거 없는 바다에서 매번 해야하는 단순 반복 노가다의 일환으로 변해버리면서 더욱 바다에서의 이동 수단에 문제점을 노출시킨다. 속도가 빨랐거나, 풍향 전환이 간편했거나, 워프 가능 지역이 더 늘어나거나 했어야 한다는게 내 생각이다.

 

게임 하면서 수십번을 봐야할 화면.

 

 

★ 두번째로는 위에서 살짝 언급한 내용으로 바로 지루함

바택 세계의 바다는 넓지만 그 바다에서 할 수 있는 요소는 상당히 제한적이며, 섬의 크기들도 크지 않았다.

섬에서 섬으로 이동도 힘든데, 바다에서 할 수 있는 요소는제한이 있기에 플레이어는 멍하니 이동하는 모습만 바라봐야 하는 경우가 꽤 자주 발생한다.

이는 곧 지루함으로 느껴지며, 섬에 도착하더라도 그 크기가 작아 뭘 할 수 있는 일이 적다보니 '긴 바다 이동 → 짧은 섬 탐험 → 다시 바다 이동'이라는 지루함의 연속을 플레이어에게 선사해 줘버린다.

 

그냥 길을 걸어가며 풀만 베도 재밌다는 젤다의 전설에서 이는 꽤 이질적이며, 이게 과연 만점을 받을 만큼의 재미를 주는 것인가에 의구심을 느끼게 된다.

 

섬에서 이런 액션을 즐길 수 있는 시간은 사실 그리 많지 않다.

 


★ 세번째도 비슷하긴 한데, 바로 후반부의 불필요한 노가다성 플레이

많은 사람이 바택 플레이 시 혀를 찼던 부분이 바로 이 부분, 트라이포스 조각 모으기 이벤트다.

스토리에 따라 반드시 클리어해야 하는 이벤트인데, 8개로 조각난 트라이포스를 모아 하나로 합치는 목적이다.

문제는 트라이포스 8조각을 찾기 위해서는 그 조각의 위치를 표시한 트라이포스 지도를 얻어야 하고, 트라이포스 지도를 얻기 위해 꽤 많은 곳을 왔다 갔다 해야 한다.

 

그것으로 끝이냐? 트라이포스 지도를 8개 다 얻었다면 팅클에게 하나당 398루피를 지불하면서 모두 해독을 한 후, 그제야 포스 조각을 찾아 나서게 된다. 그렇게 다 모은 포스 8조각을 하나로 합치면 비로서 마지막 결투가 진행되는데 이 노가다는 플레이해보지 못하면 느낄 수 없을 정도로 꽤 엄청난 노가다 요소다.

 

젤다 바택은 일판으로 먼저 발매되었는데, 일판에서는 트라이포스 지도 중 특정 지도(5번 지도)를 얻기 위해 무려 수차례에 걸쳐 보물지도를 얻고 보물상자까지 열어봐야 한다.

지도를 얻고 보물위치에 가서 보물상자를 끌어 올린 후 보물지도를 얻고 다음 보물 위치까지 이동, 보물상자 얻고...

이 동일한 단순 반복 작업을 꽤 여러번 해야 하나의 조각이 있는 위치를 표시해주는 지도를 받을 수 있다는 말이다.

그리고 이 트라이포스는 8조각이니 모든 지도가 5번 지도처럼 여러번 해야 얻을 수 있는 것은 아니지만, 지도를 얻고 해독 후 트라이포스 조각을 얻어야 한다라는 행동 자체는 크게 8번을 해야 한다는 말이다.

 

이는 사실 재미로 느끼기에는 너무 불합리한 단순 반복이기에 재미보다는 지루하다는 느낌을 쉽게 받는다.

자뜩이나 앞서 언급한 2가지 요소로 바다에서는 딱히 큰 재미를 주기 힘든데 (게임 초반에는 확실히 바다도 신기하고 재밌을 수 있지만 계속 동일한 패던이라 후반에는 지루해지기 쉽상) 이런 반복 요소를 넣어버리니 재미보다는 그냥 플레이타임 늘리기로 비춰지기도 한다.

그도 그럴 것이 던전의 수가 좀 부족한 편이라 발매 시기를 맞추기 위해서 후반에 너무 대충 만든것이 아닌가 하는 생각이 들 정도로 후반에서 밸런스가 심하게 무너진다.

 

이는 닌텐도도 어느정도 인정했으며, 급기야 일판 이후에 발매된 북미판(정발판도 북미 베이스)에서는 위에 언급한 트라이포스 조각 모으기에서 5번 지도 얻기 부분을 한 번으로 간소화 시키기도 했다.

(그리고 WiiU로 발매된 바택HD에서는 위에 언급한 요소 중 많은 부분에 개선이 가해졌다.)

 

바람의 택트 최대의 호불호 시스템.

 

 

 

총평

 

이렇듯 젤다 바택의 경우 초~중반의 비주얼적인 충격을 후반까지 유지시키는데 실패한 게임이라는 인상이며, 시간의 오카리나라는 마스터피스의 후속작이기에 그 단점이 더욱 부각되는 느낌이 강하다.

 

뒤통수(후반)를 조심해라.

 

 

하지만 앞서 말한 것과 같이 젤다라는 게임이 주는 기본적인 재미는 여전하며, 그 당시 보여줬던 비주얼쇼크는 '엄청나다'라는 찬사를 받기 충분한 좋은 장점이라고 본다.

비록 게임을 하면 할 수록 에포나(링크가 타고 다니는 말)의 부재가 더욱 크게 느껴지는 안타까운 게임이지만 고양이 링크라는 엄청난 캐릭터도 탄생한 게임이며, Wii로 발매된(그리고 WiiU로도 발매될) 젤다의 툰렌더링 기법의 시초가 된 작품이기도 하기에 여러 부분에서 의미가 있는 작품이다.

 

시간의 오카리나 이후 뭔가 허전한 젤다가 나옴으로써 오히려 다음 작품들에서 많은 부분을 신경쓰게 되는 계기가 되었다는 긍정적인 마인드에서 이 작품은 충분히 훌륭한 작품이라는 '개인적인' 생각이 있다.

 

WiiU로 리마스터된 바택의 경우 위의 단점을 어느정도 보완했다고 하니 기대되긴 하는데, 이 항해를 다시 하기에는 조금 시간이 필요하긴 할 듯...ㅋ

 

 

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